Archive for 2017

  • Penjelasan Sistem Pakar

    Sistem pakar (Expert System / ES) adalah sistem yang digunakan untuk menggantikan peranan seorang pakar dalam memberi konsultasi kepada pimpinan dalam organisasi. Pimpinan organisasi biasa mempekerjakan staff ahli yang memiliki ke-pakar-an dalam bidang tertentu, misalnya dalam bidang keuangan, bidang pemasaran, bidang kesehatan, bidang mesin produksi, dan sebagainya. Ketika pakar sulit diperoleh karena jumlahnya sedikit atau terlalu sibuk dengan pekerjaan lain, maka diperlukan suatu sistem pakar untuk menggantikan peranan-nya dalam organisasi.

    Ketika suatu sistem pakar akan dibangun, maka seorang pengembang software (software developer) bekerja bersama dengan seorang pakar, pengembang ini akan melakukan serangkaian tanya-jawab (knowledge acquisition) untuk mengumpulkan dasar-dasar pengetahuan (knowledge base) sang pakar. Dasar-dasar pengetahuan ini kemudian dialihkan menjadi basis-pengetahuan sistem pakar dalam bentuk fakta dan aturan. Kemudian pengembang membangun suatu mesin inferensi (inference engine) yang merupakan pembuat keputusan dalam sistem pakar, mengumpulkan informasi dari user melalui tanya jawab, dan membandingkan informasi ini dengan basis-pengetahuan, kemudian memutuskan apa yang harus di-informasikan ke pengguna berdasarkan data/informasi yang diberikannya.

    Buka Aplikasi SWI-Prolog, lalu ketik coding berikut.


    CODING :

    /*  identifikasi binatang
    mulai dengan ?- mulai.     */
    mulai :- hipotesis(Kucing),
    write('Saya pikir Kucing itu adalah: '),
    write(Kucing),
    nl,
    ulang.
    /* hipotesis yang akan dites */
    hipotesis(singa)   :- singa, !.
    hipotesis(macan_tutul)     :- macan_tutul, !.
    hipotesis(kucing_toyger)   :- kucing_toyger, !.
    hipotesis(kucing_tiffany)  :- kucing_tiffany, !.
    hipotesis(maine_coon)   :- maine_coon, !.
    hipotesis(birman)   :- birman, !.
    hipotesis(abyssinian) :- abyssinian, !.
    hipotesis(ragdoll):-ragdoll, !.
    hipotesis(turkish_van):-turkish_van, !.
    hipotesis(tidak_dikenali).             /* tidak ada diagnosa */
    /* aturan identifikasi binatang */
    singa :- mamalia,
    carnivora,
    periksa(berbulu_lebat),
    periksa(tidak_dapat_memanjat_pohon),
    periksa(umur_10_sampai_20_tahun).
    macan_tutul :- mamalia,
    carnivora,
    periksa(kulit_bercorak),
    periksa(bergaris_hitam),
    periksa(panjang_badan_antara_1_sampai_2_meter).
    kucing_toyger :- mamalia,
    periksa(kulit_bercorak),
    periksa(bergaris_hitam),
    periksa(tempremen_baik),
    periksa(kesehatan_baik),
    periksa(relatif_tahan_terhadap_penyakit).
    kucing_tiffany :- mamalia,
    periksa(berukuran_medium),
    periksa(berat_badan_antara_4_sampai_5_kg),
    periksa(bentuk_kepala_hampir_seperti_segi_tiga),
    periksa(moncong_pendek),
    periksa(dagu_kecil),
    periksa(telinga_besar).
    maine_coon :- mamalia,
    periksa(badan_besar_dan_panjang_serat_agak_berbentuk_segi_empat),
    periksa(mata_lebar_serta_oval),
    periksa(ekor_panjang_dan_lebar),
    periksa(ekor_panjang_dan_lebar),
    periksa(telinga_lebar_di_bawah),
    periksa(dahi_melengkung).
    birman :- mamalia,
    periksa(berat_badan_antara_4_sampai_6_kg),
    periksa(pola_warna_mirip_dengan_colour_point),
    periksa(bulu_ekor_dan_leher_yang_paling_menonjol_yaitu_tebal_dan_halus),
    periksa(panjang_tubuh_kucing_sedang_tapi_berbentuk_tegap),
    periksa(kucing_ini_sangat_menyukai_manusia).
    abyssinian :- mamalia,
    periksa(tubuh_berotot),
    periksa(memiliki_lengkung_leher_serta_bahu_yang_indah),
    periksa(bentuk_mata_menyerupai_almond),
    periksa(telinga_besar),
    periksa(kaki_panjang_dan_langsing),
    periksa(kepala_berbentuk_segitiga).
    ragdoll :- mamalia,
    periksa(mempunyai_4_jenis_warna_yaitu_seal_blue_chocolate_dan_lilac),
    periksa(bagian_dada_lebar),
    periksa(memiliki_panggul_yang_besar),
    periksa(bulu_medium_panjang_dan_teksturnya_mirip_kelinci),
    periksa(menjadi_kucing_dewasa_pada_umur_3_tahun).
    turkish_van :- mamalia,
    periksa(badan_yang_cukup_besar),
    periksa(bulu_tebal),
    periksa(umurnya_antara_3_sampai_5_tahun),
    periksa(berat_maksimal_9_kg).
    /* aturan klasifikasi */
    mamalia    :- periksa(berambut), !.
    mamalia    :- periksa(menyusui).
    carnivora :- periksa(pemakan_daging), !.
    carnivora :- periksa(bergigi_tajam),
    periksa(mempunyai_cakar),
    periksa(mata_didepan).
    /* Bagaimana cara bertanya */
    tanya(Pertanyaan) :-
    write('Apakah binatang itu mempunyai ciri: '),
    write(Pertanyaan),
    write(‘?‘),
    read(Jawaban),
    nl,
    ( (Jawaban== ya ; Jawaban == y)
    ->
    assert(ya(Pertanyaan)) ;
    assert(tidak(Pertanyaan)), fail).
    :- dynamic ya/1,tidak/1.
    /* Bagaimana memeriksa sesuatu */
    periksa(S) :-
    (ya(S)
    ->
    true ;
    (tidak(S)
    ->
    fail ;
    tanya(S))).
    /* ulang semua penyataan ya/tidak */
    ulang :- retract(ya(_)),fail.
    ulang :- retract(tidak(_)),fail.
    ulang.



    OUTPUT

    1.

    (1. Klarifikasi Singa )



    2.
    (2. Klarifikasi Kucing )

    IDENTIFIKASI BINATANG DENGAN MENGGUNAKAN SWI PROLOG

    0
  • PENGERTIAN BFS (BREADTH FIRST SEARCH )

    Breadth-first search adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpulsimpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya. Jika graf berbentuk pohon berakar, maka semua simpul pada aras d dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul-simpul pad aras d+1.
    Algoritma ini memerlukan sebuah antrian q untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi. Simpulsimpul ini diperlukan sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang bertetanggaan dengannya. Tiap simpul yang telah dikunjungu masuk ke dalam antrian hanya satu kali. Algoritma ini juga membutuhkan table Boolean untuk menyimpan simpul yang te lah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih dari satu kali.

    CARA KERJA ALGORITMA BFS

    Dalam algoritma BFS, simpul anak yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu antrian. Antrian ini digunakan untuk mengacu simpul-simpul yang bertetangga dengannya yang akan dikunjungi kemudian sesuai urutan pengantrian.
    Untuk memperjelas cara kerja algoritma BFS beserta antrian yang digunakannya, berikut langkah-langkah algoritma BFS:

    • Masukkan simpul ujung (akar) ke dalam antrian.
    • Ambil simpul dari awal antrian, lalu cek apakah simpul merupakan solusi.
    • Jika simpul merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan..
    • Jika simpul bukan solusi, masukkan seluruh simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut (simpul anak) ke dalam antrian.
    • Jika antrian kosong dan setiap simpul sudah dicek, pencarian selesai dan mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan.
    • Ulangi pencarian dari langkah kedua.
    Contoh Metode Pencarian BFS (BREADTH FIRST SEARCH )

    Maka penyelesaiannya adalah:

    Gambar (a) BFS(1): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1.
    Gambar (b) BFS(1): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1
    Gambar (c) BFS(1): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9


    PENGERTIAN DEPTH FIRST SEARCH

    DFS (Depth-First-Search) adalah salah satu algoritma penelusuran struktur graf / pohon berdasarkan kedalaman. Simpul ditelusuri dari root kemudian ke salah satu simpul anaknya ( misalnya prioritas penelusuran berdasarkan anak pertama [simpul sebelah kiri] ), maka penelusuran dilakukan terus melalui simpul anak pertama dari simpul anak pertama level sebelumnya hingga mencapai level terdalam.

    Setelah sampai di level terdalam, penelusuran akan kembali ke 1 level sebelumnya untuk menelusuri simpul anak kedua pada pohon biner [simpul sebelah kanan] lalu kembali ke langkah sebelumnya dengan menelusuri simpul anak pertama lagi sampai level terdalam dan seterusnya.

    Contoh pohon biner Depth First Search :

    Maka, urutan penelusurannya adalah : A – B – D – H – E – I – C – F – G – J – K – L

    Dalam implementasinya DFS dapat diselesaikan dengan cara rekursif atau dengan bantuan struktur data stack. Kita akan membahas dengan cara yang menggunakan stack. Stack yang digunakan adalah stack yang isi elemennya adalah simpul pohon / tree. Bagaimana cara kerjanya ? Berikut ini adalah urutan algoritmanya :

    • Masukkan simpul root ke dalam tumpukan dengan push.
    • Ambil dan simpan isi elemen (berupa simpul pohon) dari tumpukan teratas.
    • Hapus isi stack teratas dengan prosedur pop.
    • Periksa apakah simpul pohon yang disimpan tadi memiliki anak simpul.
    • Jika ya, push semua anak simpul yang dibangkitkan ke dalam stack.
    • Jika tumpukan kosong berhenti, tapi jika tidak kembali ke langkah dua.
    Jadi, untuk gambar pohon biner di atas urutan langkah dan kondisi stack-nya setiap iterasi adalah :




    Contoh diatas menggunakan prioritas untuk memasukkan anak simpul dari sebelah kanan terlebih dahulu ke dalam stack. Sehingga, pada iterasi 2 elemen A dihapus lalu memasukkan anak simpulnya yaitu C dulu, baru B ke dalam stack. Selain itu bisa dilihat stack teratas (yang diwarna biru) pada tiap iterasi memiliki urutan A – B – D – H – E – I – C – F – G – J – K – L. Oiya, pada iterasi ke 13 itu kondisi stack sudah kosong karena ketika simpul J dibangkitkan tidak ada anak simpul yang dimasukkan ke stack.


    Sumber : https://onbuble.wordpress.com/2011/05/26/6/

                    https://saungkode.wordpress.com/2014/04/16/penelusuran-pohon-biner-berdasarkan-kedalaman-dengan-algoritma-dfs-stack-dan-secara-melebar-level-order-dengan-algoritma-bfs-queue-dan-implementasinya-dalam-bahasa-c/






    Pengertian Metode Pencarian BFS dan DFS, beserta Contoh nya

    18
  • Pengertian Kecerdasan Buatan

    Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

    Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

    Pengertian Game

    Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.

    Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.

    Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.

    Sejarah Artificial Intelligence dalam Game

    Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.

    Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.

    Artificial Intelligence dalam Game

    Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.

    Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:

    • Penglihatan (vision)
    • Suara (voice), ucapan (speech)
    • Gerakan anggota badan ( gesture)

    Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).

    Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.

    Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.

    Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.

    Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:

    1. Mengejar dan Menghindar
    Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.

    2. Pola Pergerakan
    Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.

    3. Pathfinding
    Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

    4. Jaringan saraf tiruan (neural network)
    Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas). 5. Algoritma Genetis (genetic algorithm) Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.   sebenarnya bukan hanya 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability,  dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai manusia.

    Contoh Game yang menerapkan AI 


    DOTA 2



    Dota 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit Juli 2013 dota 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows, OS X and Linux. Dota 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi valve, Steam.

    Dota 2 dimainkan oleh 2 team yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.

    Pengembangan Dota 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. Dota 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu (DotA mod Warcraft 3). tetapi Dota 2 juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. Dota 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.

    Perkenalan Gameplay

    Dota 2 mengadu 2 tim berisikan masing-masing 5 pemain, tim sebelah kiri disebut "Radiant" dan tim sebelah kanan disebut "Dire, dimana keduanya memiliki markas utama yang disebut Ancient dan tim pertama yang berhasil menghancurkan Ancient lawan adalah pemenangnya. Terdapat 3 jalan atau jalur (disebut ‘lanes’) yang menghubungkan kedua Ancient tersebut dan pasukan (‘creeps’) yang spawn atau muncul secara berkala setiap 30 detik di jalur-jalur tersebut, Setiap 'lanes' memiliki 3 menara yang akan menyerang hero atau creeps didekatnya (disebut 'tower'). Pada tower terakhir terdapat 2 barracks yaitu melee barracks dan ranged barracks. Apabila melee barracks atau ranged barracks hancur, Maka creeps musuh akan bertambah kuat (disebut 'super melee creeps atau super ranged creeps), bertarung dengan ‘creeps’ lawan di sepanjang pertempuran menuju Ancient lawan.

    Selain creeps yang ada di lane, untuk menambah pengalaman guna meningkatkan level serta mengumpulkan gold, sebagian pemain juga dapat 'farming' ataupun 'creeping' dihutan dengan membunuh natural creeps ataupun ancient creeps.

    Untuk memperoleh keabadian (kesempatan hidup satu kali lagi saat terbunuh) dengan mengunakan aegis immortal, pemain harus bisa mengalahkan roshan, monster hutan yang berada di jalur parit yang memiliki armor yang sangat kuat.

    Dijalur parit juga terdapat rune (seperti double damage, haste, bounty, invisible dan arcane), yang muncul secara berkala setiap 2 menit.

    Masing-masing pemain dapat mengendalikan sebuah unit/ karakter yang disebut ‘Hero’ yang dipilih pada awal permainan. Terdapat lebih dari 100 Hero dengan type yang berbeda : Strength, Agility dan Intelligence. Setiap Hero memiliki 4 skill (beberapa memiliki lebih) aktif maupun pasif. Dengan membunuh creeps, menaikkan level, membeli item dan membuat keputusan strategi, pemain akan berusaha menjelajah map untuk menghancurkan Ancient lawannya.

    Kecerdasan Buatan (AI) Di Game Dota 2

    Di Game Dota 2 ini juga terdapat AI, dan juga ada level khusus untuk AI :



    • Passive AI
    • Easy AI
    • Medium AI
    • Hard AI 
    • Unfair AI

    Tingkat kesulitan AI tersebut bisa di tentukan dari level-level nya, semakin tinggi level AI, semakin sulit pula permainannya.

    Bahkan AI mampu mengalahkan pemain professional di game Dota 2 ini.

    Sebuah perusahaan startup bernama OpenAI membuat program AI yang bisa mempelajari dan meniru cara bermain Dota 2. Program tersebut lantas diperkenalkan di sela turnamen Dota 2 tahunan yang digelar oleh Valve, pekan ini.

    Elon Musk, tokoh pendiri Tesla dan SpaceX yang juga mendanai OpenAI, sesumbar mengenai AI ciptaan perusahaan tersebut. Dia sedikit menyindir Google, membandingkan pencapaian itu dengan prestasi AI AlphaGo ciptaan Google Deepmind yang “hanya” mampu mengalahkan pemain boardgame tradisional Go.




    “Open AI adalah yang pertama menaklukan pemain terbaik dunia dalam game e-sport kompetitif. (Dota 2) Jauh lebih kompleks daripada board game tradisional seperti catur dan Go,” kicaunya lewat Twitter.
    Memang pria yang sering disebut sebagai Iron Man di dunia nyata ini tidak secara spesifik menyebut kata Google dalam kicauannya. Akan tetapi, perusahaan pembuat AI untuk permainan Go yang populer hingga saat ini tidak lain tidak bukan, Google Deepmind.





    Seperti lawan manusia

    AI bikinan OpenAI dihadapkan dengan Danylo “Dendi” Ishutin, seorang pemain profesional Dota 2 asal Ukraina yang beken bersama tim Na’Vi. Ishutin bertekuk lutut dalam pertandingan satu lawan satu melawan AI tersebut.

    Dua kali kalah, Dendi lempar handuk. Dia mengakui kehebatan AI terebut. “Rasanya seperti melawan manusia, tapi ada sesuatu yang beda,” komentar Ishutin tentang kecerdasan buatan yang menjadi lawannya.

    Dendi sendiri sebenarnya jagoan hebat untuk permainan Dota 2. Ia bersama timnya seringkali menjadi juara kelas dunia untuk permainan tersebut.




    Dota 2 adalah game kompleks di mana dua tim beranggotakan 5 pemain saling bekerja sama untuk menghancurkan markas tim lawan. Masing-masing pemain bisa memilih satu dari 113 tokoh (hero) yang disediakan.

    Tiap hero ini punya kemampuan khusus sendiri, belum lagi aneka macam barang (item) seperti senjata dan lain-lain yang bisa meningkatkan kemampuan hero. Singkat kata, Dota 2 memiliki gameplay rumit yang sulit dimengerti oleh kecerdasan buatan

    Meski demikian, AI besutan OpenAI mampu mempelajari dan menyempurnakan teknik bermain Dota 2 dalam masa latihan selama dua minggu.

    Dalam kurun waktu yang terbilang singkat itu pula kemampuannya berkembang sehingga mampu menandingi manusia pemain profesional dengan pengalaman yang jauh lebih banyak.

    Ke depan, OpenAI berencana membuat tim Dota 2 sebanyak 5 pemain yang semuanya terdiri dari AI. Ada juga keinginan untuk membuat tim campuran AI dan manusia.




    Sumber : https://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/

                   http://tekno.kompas.com/read/2017/08/12/17100017/ai-kalahkan-jagoan-dota-2-elon-iron-man-musk-sindir-google

                    https://dota2.gamepedia.com/Bots

                    https://id.wikipedia.org/wiki/Dota_2

                    http://dunotifkejora.blogspot.co.id/2016/04/kecerdasan-buatan-ai-pada-game.html

    Kecerdasan Buatan (AI) Dalam Game Dota 2

    1
  • Definisi dan Tujuan Pengolahan Citra

    Pengolahan Citra / Image Processing :

    • Proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer
    • Teknik pengolahan citra dengan mentrasformasikan citra menjadi citra lain,             contoh:pemampatan citra (image compression)
    • Pengolahan citra merupakan proses awal(preprocessing) dari komputer visi.



    Pengenalan pola (pattern recognition) :

    • Pengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra) secara otomatis oleh komputer agar suatu objek dalam citra dapat dikenali dan diinterpreasi.
    • Pengenalan pola adalah tahapan selanjutnya atau analisis dari pengolahan citra
    Operasi Pengolahan Citra


    1. Perbaikan kualitas citra (image enhacement)

    Tujuan : memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter-parameter citra.
    Operasi perbaikan citra :
    • Perbaikan kontras gelap/terang
    • Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
    • Penajaman (sharpening)
    • Pemberian warna semu(pseudocoloring)
    • Penapisan derau (noise filtering)

    2. Pemugaran citra (image restoration)

    Tujuan : menghilangkan cacat pada citra.
    Perbedaannya dengan perbaikan citra : penyebab degradasi citra diketahui.
    Operasi pemugaran citra :
    • Penghilangan kesamaran (deblurring)
    • Penghilangan derau (noise)

    3. Pemampatan citra (image compression)

    Tujuan : citra direpresentasikan dalam bentuk lebih kompak, sehingga keperluan memori lebih sedikit namun dengan tetap mempertahankan kualitas gambar (misal dari .BMP menjadi .JPG).


    4. Segmentasi citra (image segmentation)

    Tujuan : memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu.
    Berkaitan erat dengan pengenalan pola.

    5. Pengorakan citra (image analysis)

    Tujuan : menghitung besaran kuantitatif dari citra untuk menghasilkan deskripsinya.
    Diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya
    Operasi pengorakan citra :

    • Pendeteksian tepi objek (edge detection)
    • Ekstraksi batas (boundary)
    • Represenasi daerah (region)

    6. Rekonstruksi citra (Image recontruction)

    Tujuan : membentuk ulang objek dari beberapa citra

    hasil proyeksi.

    Pembentukan Citra

    1. Citra Kontinyu. Dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog. Contoh: mata manusia, kamera analog.

    2. Citra Diskrit / Citra Digital dibentuk dari pixel-pixel yang tergabung dalam satu kesatuan yang membentuk sebuah citra yang hanya dapat dibuka dengan komputerisasi.

    Manfaat Pengolahan Citra Dalam Kehidupan Sehari-hari :

    1. Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.
    2. Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain.
    3. Bidang hiburan, Gambar gambar kartun, yang dibuat bisa bergerak.

    PENGERTIAN TENTANG PENGOLAHAN CITRA

    0

  • PENGERTIAN TENTANG GRAFIK KOMPUTER

    Grafik Komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

    Ilmu komputer mempunyai dua cabang ahli yaitu pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika komputer meliputi:

    • Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
    • Animasi : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
    • Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
    • Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


    Aplikasi grafika komputer

    Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:

    • Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
    • Peta (Cartography)
    • Kesehatan
    • Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
    • Sistem multimedia
    • Presentasi grafik
    • Presentasi saintifik
    • Pemrosesan citra
    • Simulasi

    Berikut Ini adalah contoh dari kegiatan Grafik Komputer :


    1. Pemodelan geometris 

    Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D.





    2.Animasi 

    Animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, dan Animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Beberapa contoh bentuk animasi 2D Misalnya :Detective Conan, Doraemon, Tintin dsb. Sedangkan contoh animasi 3 D yang pernah kita lihat Misalnya : Finding Nemo, Wall E, Ratatouille dsb. Contoh sotfware Untuk membuat 2D seperti Macromedia Flash, , Corel R.A.V.E., After Effects dsb,s edangkan  animasi 3D maka dapat menggunakan Maya, 3D Studio Max dsb.



    3. Rendering

    Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.




    Pemanfaatan Grafik Komputer

    1. Bidang Hiburan

    Pemanfaatan dalam bidang hiburan sudah tentu pernahkan anda menonton film animasi 2D atau 3D ?. Dalam pembuatan atau proses produksinya memanfaatkan grafik komputer dengan cara penggambaran setiap gerakannya. Contohnya dalam film Monster Inc.



    2. Bidang Industri

    Pemanfaatan dalam bidang Industri contohnya adalah pembuatan kerangka, Model, atau sketsa dari suatu produk misalnya mobil, pesawat terbang,motor dsb, Biasanya mengggunakan CAD (Computer Aided Design).



    3. Video Games

    Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Pro Evolutin Soccer. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.







    PENGERTIAN TENTANG GRAFIK KOMPUTER

    2


  • PENGERTIAN E-COMMERCE

    Electronic Commerce (E-Commerce) adalah proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan computer. E-commerce juga mengandung pengertian sebagai penyebaran, pemasaran jasa, melalui sistem elektronik seperti internet atau jaringan computer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik,sistem manajemen inventory otomatis dan sistem pengumpulan data otomatis.

    Berikut adalah keuntungan dan kerugian dari e-commerce.

    Keuntungan dari e-commerce :

    1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih
    murah.
    2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat,
    pencetakan, report, dan sebagainya.
    3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang
    tepat waktu dan dapat langsung dicek.
    4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.
    5. Melebarkan jangkauan (global reach).
    6. Meningkatkan customer loyality.
    7. Meningkatkan supplier management.
    8. Memperpendek waktu produksi.
    9. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

    Kerugian dari e-commerce :

    1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial
    yang ada.
    2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
    3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
    4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
    5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
    6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.



    DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF DARI E-COMMERCE

    1

  • Pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 73 juta orang pada tahun 2014. Sebanyak 90% dari pengguna internet tersebut atau 66 juta orang menggunakan social media. Tahun lalu terdapat penambahan 10,5 juta orang pengguna social media. Angka ini berarti setiap menit, terdapat penambahan pengguna social media sebanyak 20 orang. Apa pengaruhnya pada karakteristik, kebutuhan dan keinginan pelanggan terhadap suatu produk atau layanan?

    Pengaruh pertama adalah pelanggan semakin terhubung, sehingga peran words of mouth khususnya melalui social media dan internet menjadi semakin penting. Bukan hanya dari jumlah orang yang terhubung ke internet tetapi kecepatan penyebaran informasi yang luar biasa cepat juga menjadi faktor yang penting. Berdasarkan penelitian dari Institute of Customer Service di Inggris pada tahun 2014, social media juga berpengaruh pada ekspektasi pelanggan yang semakin tinggi terhadap kualitas layanan.

    Perubahan tersebut juga diantisipasi Telkom dalam melakukan identifikasi kebutuhan pelanggan. Salah satu sumber identifikasi kebutuhan pelanggan yang digunakan oleh Telkom adalah percakapan pelanggan yang terjadi di social media. Telkom sangat serius dalam menggunakan social media untuk lebih memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan.

    Untuk memudahkan pelanggan dalam mendapatkan informasi tentang semua layanan tersebut dan juga untuk melakukan registrasi layanan IndiHome, maka Telkom mengembangkan http://indihome.co.id. Penyediaan web tersebut juga salah satu antisipasi perubahan preferensi pelanggan yang semakin terhubung melalui internet. Jenis layanan yang bisa diperoleh melallui web tersebut pun semakin banyak. Banyak promo dan informasi tentang layanan tambahan (add-on) dapat ditemukan. Tetapi bila bila pelanggan memerlukan informasi lebih jauh, maka terdapat menu Live Chat dengan petugas contact center Telkom 147, langsung melalui web tersebut. Pelanggan juga dapat melakukan sendiri pengecekan, apakah rumahnya sudah bisa dilayani IndiHome, karena di web tersebut dilengkapi dengan Fiber Map (http://fibermap.indihome.co.id). Bila di wilayah tempat tinggalnya belum tersedia jaringan fiber, maka pelanggan dengan mudah bisa mengusulkannya melalui menu http://vote.indihome.co.id. Bahkan pelanggan mempunyai kesempatan untuk mendapatkan nilai tambah sekaligus ikut serta berkontribusi dalam peningkatan penetrasi broadband di Indonesia melalui program Society Leader. Di program ini, semua orang baik personal maupun komunitas bisa mereferensikan produk Telkom dan mendapatkan hadiah-hadiah menarik dari Telkom. Untuk bergabung dengan program ini, cukup melalui web yang sama, khususnya pada menu http://solead.telkom.co.id.

    PENGARUH INTERNET MARKETING BAGI PERUSAHAAN INDIHOME

    0
  • Mechanical keyboard atau keyboard mekanikal adalah keyboard yang diciptakan dengan kualitas tinggi dengan menggunakan teknologi spring activated dalam switch keMechanical keyboard atau keyboard mekanikal adalah keyboard yang diciptakan dengan kualitas tinggi dengan menggunakan teknologi spring activated dalam switch keyboard. Switch ini ada beberapa macam jenis dan memiliki karakteristik masing-masing. yboard. Switch ini ada beberapa macam jenis dan memiliki karakteristik masing-masing.


    Keuntungan Menggunakan Mechanical Keyboard

    1. Comfortness




    Bagi pengguna komputer yang sangat intens atau bagi hardcore gamer yang bisa menghabiskan sampai 8 jam per hari di depan komputer, kenyamanan saat mengetik menggunakan keyboard adalah sebuah keharusan. Banyak sekali testimoni dari beberapa gamer maupun user biasa setelah menggunakan mechanical keyboard akan malas bahkan tidak mau untuk menggunakan keyboard membrane lagi. Alasannya adalah soal kenyamanan. Dengan individual switch di masing masing tombol yang bisa kita pilih sendiri karakternya, mechanical keyboard menjadi lebih customizable dengan apa yang diinginkan user yang menggunakannya.

    2. Tactile Feedback



    Hal inilah yang menjadi perbedaan paling besar antara membrane dome keyboard dengan mechanical keyboard. Tiap tombol di mechanical keyboard memiliki sejenis spring yang ketika tombol ditekan maka akan memberikan tekanan balik yang terasa di jari. Selain itu suara clicky juga akan terdengar lebih keras di keyboard ini, membuatnya menghasilkan noise yang lebih tinggi dari membrane dome keyboard. Hal ini mungkin akan menyebabkan keyboard lebih keras dan berisik untuk digunakan, tetapi tidak demikian kasusnya disini. Sebuah perusahaan yaitu ZF Electronics membuat beberapa jenis mechanical switch bernama CherryMX yang memiliki beberapa jenis kode warna. Beberapa warna yang terkenal diantaranya adalah Blue, Black, Red, dan juga Brown. Nah kode warna inilah yang akan menentukan karakter mechanical keyboard. CherryMX Black dan Blue memiliki karakter yang keras dan clicky untuk ditekan, CherryMX Red memiliki karakter yang lebih ringan untuk ditekan tetapi tetap memiliki suara clicky, sedangkan CherryMX Brown juga memiliki karakter yang ringan tetapi mengeliminasi tingkat noise clicky yang dihasilkan.

    3. Durability



    Rata rata pengguna komputer mengetik lebih dari 8000 karakter setiap jam nya, misal kita anggap penggunaan keyboard kita adalah 8 jam perhari dengan waktu 5 hari kerja maka dalam setahun kita telah mengetik tuts keyboard sebanyak 16.640.000 kali. Disini, keyboard yang menggunakan teknologi membrane dome akan mulai menunjukkan penurunan performa seperti tombol yang terkadang tidak terinput walau sudah ditekan, tuts yang nyangkut atau bahkan lepas dari keyboard sampai ke tuts keyboard yang terasa makin berat untuk ditekan. Hal ini tidak akan kita temui di mechanical keyboard. Dikarenakan desainnya yang menggunakan individual switch dengan kontak langsung antara tombol dengan onboard circuit, tiap tombol di mechanical keyboard dapat bertahan sampai lebih dari 50juta ketukan sedangkan di membrane dome mungkin hanya sampai 10juta ketukan saja sebelum muncul masalah masalah yang telah disebutkan diatas.

    4. Aesthetics



    Dengan desainnya yang eye-catching dan terkesan gagah, mechanical keyboard nampak keren untuk menghiasi meja gaming kita maupun memberikan kesan “pro” pada saat turnamen gaming. Selain itu sebagian besar mechanical keyboard pun sekarang telah memiliki backlight led baik itu rgb maupun mono led yang dapat dicustom sendiri karakter pencahayaannya, sesuatu yang masih sulit untuk dilakukan oleh membrane dome based keyboard.

    5. Maintenance



    Pernah mencoba untuk membersihkan sela sela keyboard? Jika iya pasti teman teman semua tahu betapa susahnya untuk menjangkau kotoran kotoran di sela sela tombol keyboard itu. Apalagi bahan yang digunakan oleh membrane dome yaitu sejenis karet silicon sangat mudah untuk menarik debu dan kotoran yang lainnya. Selain itu karet juga makin berkurang kelenturannya seiring jalannya waktu, membuatnya menguning dan lengket sehingga menurunkan kenyamanan ketukan keyboard. Kita juga tidak bisa hanya mencopot satu tombol keyboard untuk membersihkan kotoran yang ada di bawahnya, membersihkannya berarti membongkar keyboard itu secara keseluruhan dan merakitnya kembali ketika selesai dibersihkan. Pekerjaan yang memakan waktu. Hal tersebut tidak akan kita temui pada mechanical keyboard karena tiap tiap tombol keycap pada mechanical keyboard ini dapat dilepas dan dibersihkan dengan mudah. Tidak perlu lagi membongkar seluruh keyboard untuk membersihkannya, cukup mencopot tombol tombol keycap di bagian yang ingin dibersihkan dan memasangnya lagi ketika selesai dibersihkan.

    6. Anti-Ghosting



    Dengan fitur ini, hantu tidak akan mengganggu kita ketika sedang mengetik ria di depan komputer..
    Pernah mencoba menekan beberapa tombol secara bersamaan di komputer dan tidak semuanya muncul di layar? itulah yang dinamakan ghosting. Karena sirkuit di keyboard nya yang sederhana, membrane dome based keyboard tidak mampu untuk menerima beberapa input secara bersamaan. Hal ini tidak akan kita temui di mechanical keyboard karena setiap tombolnya memiliki individual switch. Semua input yang kita masukkan di dalam keyboard, sebanyak apapun itu akan diterima semua oleh keyboard dan ditampilkan di layar. Satu satunya pembatas adalah jumlah jari yang kita miliki. Kemampuan inilah yang dinamakan Anti-Ghosting.

    7. More Precise



    Menggunakan mechanical keyboard akan membuat kita lebih cepat dalam melakukan kegiatan kita di depan komputer seperti mengetik dokumen tugas atau pekerjaan sehari hari maupun dalam bermain game. Hal itu dikarenakan tangan kita mengeluarkan lebih sedikit energi untuk menekan sebuah tombol sehingga masih memiliki banyak tenaga untuk dengan cepat berpindah ke tombol yang lainnya. Selain lebih cepat, tangan kita juga akan bergerak lebih tepat untuk menekan tombol yang kita inginkan, hal ini sangat penting saat bermain game online karena kecepatan dan ketepatan menekan tombol keyboard akan berpengaruh terhadap hasil dari pertandingan yang sedang kita lakukan apakah itu menang atau kalah.

    8. Customizable Keycaps





    Setiap tombol / keycaps pada mechanical keyboard dapat di custom sesuka hati, hal ini juga di dukung oleh banyak sekali produsen keycap yang membuat design unik, beragam dan menarik. Tentu saja hal ini membuat tampilan keyboard kamu menjadi sangat menarik, dan beda dengan yang lain.


    Kesimpulan

    Terlepas dari harganya yang terbilang cukup mahal dibandingkan keyboard membran, keyboard mekanikal memiliki beberapa keunggulan yang tidak dimiliki oleh keyboard membran. Satu hal yang paling mencolok adalah masalah durabilitasnya. 30 tahun digunakan, namun sebuah keyboard mekanikal IBM tetap bisa berfungsi semestinya. Hal itulah yang tidak Anda dapatkan pada keyboard membran. Belum lagi kenyamanan Anda dalam mengetik menggunakan keyboard mekanikal yang memang kami rasakan sendiri, lebih nyaman daripada keyboard biasa.

    KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN MECHANICAL KEYBOARD

    0
  • TENTANG BANK DKI



    Pendirian,

    Bank DKI pertama kali didirikan di Jakarta dengan nama “PT Bank Pembangunan Daerah Djakarta Raya” sebagaimana termaktub dalam Akta Pendirian Perseroan Terbatas Perusahaan Bank Pembangunan Daerah Djakarta Raya (PT Bank Pembangunan Daerah Djakarta Raya) No. 30 tanggal 11 April 1961 dibuat oleh dan di hadapan Eliza Pondaag S.H., Notaris di Jakarta, yang telah memperoleh penetapan Menteri Kehakiman Republik Indonesia dengan Surat Keputusan No. J.A.5/31/13 tanggal 11 April 1961 dan telah didaftarkan dalam buku register di Kantor Pengadilan Negeri Jakarta No. 1274 tanggal 26 Juni 1961 serta telah diumumkan dalam Tambahan No. 206 Berita Negara Republik Indonesia No. 41 tanggal 1 Juni 1962.

    Tentang Bank DKI.

    Bank DKI yang biasa dikenal sebagai bank pembangunan daerah merupakan bank yang sahamnya 99,91% dimiliki oleh Pemprov DKI jakarta dan 0,09% dimiliki oleh PD Pasar Jaya. Bank DKI melayani berbagai jenis jasa dan layanan baik konvensional dan syariah sebagaimana perbankan lainnya, mulai dari produk dana yaitu giro, tabungan monas, tabungan simpeda, tabunganku dan deposito, juga melayani berbagai jenis kredit dan pembiayaan mulai kredit investasi, kredit modal kerja, kredit multiguna, kpr griya monas, kredit usaha rakyat (kur) kredit kumk monas, serta kredit-kredit lainnya.


    PERAN BANK DKI BAGI MAHASISWA/MAHASISWI UNIVERSITAS GUNADARMA


    Sebagai Universitas yang berbasis Teknologi Informasi, maka tidak salah, jika Universitas Gunadarma bekerjasama dengan Bank DKI, dalam mewujudkan UG Smart Campus, dalam meningkatkan mutu layanan informasi akademik kepada civitas akademika. Peran Bank DKI dalam mewujudkan UG Smart Campus kini telah tampak pada tahap penyempurnaan, walau masih awal karena baru setahun ini dalam tahap transisi pada mahasiswa Gunadarma pada angkatan 2007-2008. dalam pengembangan kartu pintar UG (UG Smart Card) yang memiliki multifungsi, sesuai dengan perjanjian yang telah disepakati kedua pihak oleh Direktur Utama Bank DKI, Winny E. Hassan dan Direktur Operasional Bank DKI, Ilham Joenoes bersama dengan Rektor Universitas Gunadarma, Prof. Dr. E.S. Margianti, SE, MM, dan disaksikan kalangan civitas akademika Universitas Gunadarma yang dituangkan dalam bentuk nota kesepahaman (MoU),  pada hari Rabu, 13 Desember 2006 lalu di Auditorium Gedung IV lantai 6, Kampus Depok, Universitas Gunadarma. Sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas layanan akademik yang terkait dengan produk dan layanan perbankan. Banyak yang telah dilakukan Bank DKI terhadap Universitas Gunadarma dalam pelayanan akademika Universitas Gunadarma selama 16 tahun ini. Baik dalam pembayaran akademika mahasiswa Gunadarma, mengadakan seminar, workshop, job corner bagi citivas akademika Universitas Gunadarma.

    Dalam peran Bank DKI untuk mewujudkan UG Smart Campus, Bank DKI telah menerbitkan UG Smart Card untuk para Mahasiswa Gunadarma dan Staff Gunadarma. UG Smart Card memiliki multifungsi yaitu selain dapat digunakan sebagai ID card, kartu perpustakaan, kemudian sebagai kartu absensi mengajar bagi dosen, kartu akses masuk ruangan, dan kartu ATM Bank DKI yang juga dapat diakses di lebih dari 9 ribu mesin ATM di seluruh Indonesia yang berlogo ATM Bersama. Dan keuntungan bagi mahasiswa untuk membuka rekening di Bank DKI tak perlu dengan uang banyak seperti bank lainnya. Selain itu dengan UG Smart Card, mahasiswa dapat melakukan pembayaran uang semester dengan via transfer ATM Bank DKI. Memudahkan mahasiswa dalam melakukan pembayaran uang kuliah / akademik di seluruh cabang Bank DKI, karena kini Bank DKI memiliki fasilitas layan host to host sehingga semua data sudah terintegrasi. Jadi mahasiswa tidak perlu mengantri dengan antrian panjang di Bank DKI yang berada di Kampus D Depok, Kampus G Kelapa Dua, Kampus C Salemba, dan Kampus J Kalimalang. Mahasiswa cukup datang ke cabang Bank DKI terdekat dari rumah mahasiswa dengan menunjukkan blanko pembayaran dan UG Smart Card milik mahasiswa. Dan bila mahasiswa hanya perlu ke Bank DKI yang berada di kampus Universitas Gunadarma untuk melakukan pindah buku.

    Dengan mudahnya melakukan pembayaran akademika mahasiswa dengan via transfer ATM maupun online, kini Universitas Gunadarma menjadi Kampus yang fleksibel dengan teknologi, maka tidak salah jika Universitas merupakan Universitas yang berbasis Teknologi Informasi.

    Selain mnerbitkan UG Smart Card, Bank DKI dalam perannya mewujudkan UG Smart Campus juga menyediakan lowongan pekerjaan bagi Mahasiswa dan Alumni Mahasiswa Gunadarma sesuai bidangnya, tentunya dengan tahap seleksi sehingga dapat tersaring mahasiswa yang memiliki potensi unggul dan tenaga kerja yang professional. Tentunya ini membanggakan bagi Universitas Gunadarma, karena dengan ini Gunadarma merupakan salah satu kampus yang lulusannya bisa siap langsung kerja di suatu institusi yang professional pada Orde Demokrasi ini. Selain itu Bank DKI memberikan fasilitas dengan membuka progam praktek kerja lapangan (PKL) bagi mahasiswa Universitas Gunadarma.


    Aktivasi SmartCard Mahasiswa Universitas Gunadarma



    Langkah-langkah dalam aktivasi SmartCard Mahasiswa Universitas Gunadrma:

    1. Mahasiswa diwajibkan membawa fotocopy kartu indentitas, seperti (KTP/SIM) terbaru dan fotocopy SmarctCard.
    2. Melengkapi formulir pengkinian data nasabah di Bank DKI.
    3. Setelah proses pengkinian data selesai mahasiswa akan mendapatkan buku tabungan dan melakukan setoran kerekening yang telah dibuat.
    4. Untuk mahasiswa yang telah mendapatkan PIN, H+1 setelah aktivasi rekening sudah bisa digunakan.
    5. Dan untuk mahasiswa yang belum mendapatkan PIN bisa langsung melakukan pemesanan PIN, dan PIN dapat diambil kembali setelah ± 8 ( delapan ) hari kerja dari proses pemesanan.

    BANK DKI SEBAGAI TEKNOLOGI YANG DAPAT MENUNJANG MAHASISWA UNIVERSITAS GUNADARMA

    0
  • PENJELASAN TENTANG GURU



    Guru (bahasa Sanskerta: गुरू yang berarti guru, tetapi arti secara harfiahnya adalah "berat") adalah seorang pengajar suatu ilmu. Dalam bahasa Indonesia, guru umumnya merujuk pendidik profesional dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik.

    Guru adalah pendidik dan pengajar pada pendidikan anak usia dini jalur sekolah atau pendidikan formal, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah. Guru-guru seperti ini harus mempunyai semacam kualifikasi formal. Dalam definisi yang lebih luas, setiap orang yang mengajarkan suatu hal yang baru dapat juga dianggap seorang guru.

    Dalam agama Hindu, guru merupakan simbol bagi suatu tempat suci yang berisi ilmu (vidya) dan juga pembagi ilmu. Seorang guru adalah pemandu spiritual atau kejiwaan murid-muridnya.

    Dalam agama Buddha, guru adalah orang yang memandu muridnya dalam jalan menuju kebenaran. Murid seorang guru memandang gurunya sebagai jelmaan Buddha atau Bodhisattva.

    Dalam agama Sikh, guru mempunyai makna yang mirip dengan agama Hindu dan Buddha, namun posisinya lebih penting lagi dikarenakan salah satu inti ajaran agama Sikh adalah kepercayaan terhadap ajaran sepuluh guru Sikh. Hanya ada sepuluh guru dalam agama Sikh. Guru pertama, Guru Nanak Dev adalah pendiri agama ini.

    Orang India, Cina, Mesir, dan Israel menerima pengajaran dari guru yang merupakan seorang imam atau nabi. Oleh sebab itu, seorang guru sangat dihormati dan terkenal di masyarakat serta menganggap guru sebagai pembimbing untuk mendapat keselamatan dan dihormati bahkan lebih dari orang tua mereka.



    PERAN GURU SEBAGAI MOTIVATOR  UNTUK SISWA/SISWI DI SEKOLAH



    Dalam kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan, menjamin kelangsungan dan memberikan arah kegiatan belajar, sehingga diharapkan tujuan dapat tercapai. Dalam kegiatan belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar. Proses pembelajaran akan berhasil manakala peserta didik mempunyai motivasi dalam belajar. Oleh sebab itu, guru perlu menumbuhkan motivasi belajar peserta didik. Untuk memperoleh hasil belajar yang optimal, guru dituntut kreatif membangkitkan motivasi belajar siswa, sehingga terbentuk perilaku belajar peserta didik yang efektif. Secara umum motivasi ada dua, yaitu motivasi Intrinsik dan motivasi Ektrinsik.

    1. Motivasi Intrinsik adalah motivasi yang timbul dari dalam diri individu sendiri tanpa ada paksaan dorongan orang lain, tetapi atas dasar kemauan sendiri.

    2. Motivasi Ekstrinsik adalah motivasi yang timbul sebagai akibat pengaruh dari luar individu, apakah karena adanya ajakan, suruhan, atau paksaan dari orang lain sehingga dengan keadaan demikian siswa mau melakukan sesuatu atau belajar.

    Bagi siswa yang selalu memperhatikan materi pelajaran yang diberikan, bukanlah masalah bagi guru. Karena di dalam diri siswa tersebut ada motivasi, yaitu motivasi intrinsik. Siswa yang demikian biasanya dengan kesadaran sendiri memperhatikan penjelasan guru. Rasa ingin tahunya lebih banyak terhadap materi pelajaran yang diberikan. Berbagai gangguan yang ada disekitarnya, tidak dapat mempengaruhi perhatiannya. Lain halnya bagi siswa yang tidak ada motivasi di dalam dirinya, maka motivasi ekstrinsik yang merupakan dorongan dari luar dirinya mutlak diperlukan. Di sini tugas guru adalah membangkitkan motivasi siswa sehingga ia mau melakukan belajar.

    Di bawah ini dikemukakan beberapa hal yang harus dilakukan oleh guru dalam rangka meningkatkan motivasi belajar siswa, di antaranya adalah sebagai berikut:  


    •     Membangkitkan minat siswa
    •     Ciptakan suasana yang menyenangkan dalam belajar
    •     Berilah pujian yang wajar terhadap setiap keberhasilan siswa
    •     Berikan penilaian
    •     Berilah komentar terhadap hasil pekerjaan siswa
    •     Ciptakan persaingan dan kerja sama.











    MANAJEMEN LAYANAN INSTANSI YANG BISA KITA PERCAYA ( GURU )

    0


  • Pada Artikel kali ini akan membahas tentang "Manakah yang lebih baik dari Gojek, GrabBike, dan Uber dari sisi Aplikasi". Mari kita lihat dari sisi masing-masing Layanan  Aplikasi nya.

    1. GOJEK

    Menggunakan layanan transportasi ojek online Gojek memang memberikan banyak keuntungan bagi penggunanya. Jadi, bukan cuma layanan antar jemput (Go-Ride) saja yang bisa pesan lewat aplikasi Gojek ini, tapi juga layanan lainnya seperti Go-Car buat yang ingin bepergian menggunakan mobil, lalu ada Go-Food untuk yang ingin makan tapi malas untuk keluar rumah, bisa menggunakan layanan ini. Atau juga bisa pesan Go-Clean buat yang ingin bersih-bersih rumah, dan masih banyak layanan lainnya yang ditawarkan Gojek. Saat ini Gojek sudah beredar di Bali, Yogyakarta, Surabaya, Medan, Semarang, Palembang, dan Balikpapan.

    2. GRABBIKE

    Selain layanan antar jemput penumpang, Grab juga hadir dengan taksi yang dinamakan GrabTaxi, GrabCar, GrabExpress, GrabFood dan yang paling terbaru adalah GrabHitch yang memberikan kesempatan bagi para pengguna GrabBike untuk merasakan sensasi menjadi driver dengan memberikan tumpangan ke sesama pengguna atau bisa dibilang tebengan. Sampai saat ini, Grab telah hadir di JaBoDeTaBek.

    3. UBER

    Uber juga memiliki layanan lain. Cuma beda kendaraannya saja. Jika Gojek dan Grab bisa mengirim paket atau memesan makanan, Uber tidak bisa melakukannya. Uber cuma bisa mengantar penumpang saja, yang membuat beda cuma di kendaraannya saja. Ada motor dan juga ada mobil yang disebut UberCar. Untuk saat ini, UberMotor baru tersedia di JaBoDeTaBek saja. UberMotor terus memberikan pelayanan terbaik kepada para penumpangnya untuk bisa bersaing dengan Gojek dan GrabBike.

    Jadi kesimpulan dari ke 3 Aplikasi tersebut adalah :

     Kalau dilihat dari layanan yang diberikan, Gojek ternyata lebih lengkap ketimbang GrabBike dan UberMotor. Soal pemesanan, GrabBike jauh lebih cepat sampai lokasi penjemputan ketimbang Gojek dan UberMotor. Sementara untuk harga, UberMotor jauh lebih murah ketimbang Gojek dan GrabBike. Cuma ada baiknya sebelum pesan UberMotor, cek dulu kondisi jalanannya. Kalau jalanan tak memungkinkan, kamu lebih baik pilih GrabBike atau Gojek karena tarifnya flat. Beda dengan UberMotor yang menggunakan tarif per menit. Tapi kalau jalanan lancar dan sepi, bisa menggunakan layanan ojek online UberMotor dan nikmati tarif murahnya.

    Jadi intinya masing-masing punya kelebihan dan kekurangan nya, dan saling bersaing untuk kedepannya untuk lebih baik lagi dalam pelayanan  Aplikasi nya.


    Perbedaan Aplikasi dari Gojek, Grabbike, dan Uber

    0

  • Di Jaman sekarang ini, teknologi sudah semakin canggih dan juga pesat perkembangannya, dan banyak orang-orang yang membutuhkan teknologi untuk menunjang kehidupan pribadi  maupun sehari-hari nya. Saya mengambil contoh yaitu Proyektor, Proyektor LCD merupakan salah satu jenis proyektor yang digunakan untuk menampilkan video, gambar, atau data dari komputer pada sebuah layar atau sesuatu dengan permukaan datar seperti tembok, dsb. Proyektor jenis ini merupakan jenis yang lebih modern dan merupakan teknologi yang dikembangkan dari jenis sebelumnya dengan fungsi sama yaitu Overhead Projector (OHP) karena pada OHP datanya masih berupa tulisan pada kertas bening.

    Proyektor LCD ditemukan di New York oleh Gene Dolgoff. Dia mulai bekerja di dalam kampus pada tahun 1968 dan mempunyai tujuan untuk memproduksi sebuah video proyektor yang dalam idenya ia akan membuat sebuah proyektor LCD yang lebih cerah dibandingkan dengan 3-CRT proyektor. Idenya adalah menggunakan elemen yang disebut sebagai “cahaya katup” untuk mengatur jumlah cahaya yang melewati itu. Hal ini akan memungkinkan penggunaan yang lebih ampuh untuk sumber cahaya eksternal. Setelah mencoba berbagai bahan, dia setuju dengan penggunaan kristal cair untuk mengatur cahaya pada tahun 1971. Ini membawanya sampai tahun 1984 untuk mendapatkan “addressable” dari layar kristal cair (LCD), yang ketika itulah ia membuat proyektor LCD pertama di dunia.

    Proyektor sangat berguna untuk  kehidupan sehari-sehari. seperti untuk :

    1.Alat Presentasi
    Proyektor dapat membuat sebuah presentasi menjadi lebih hidup, karena dengan tampilan gambar atau tulisan itu kita dapat memberikan presentasi yang lebih dinamis dan atraktif.

    2.Pemutar Video
    Dapat menikmati bioskop di dalam rumah. Ini dikarenakan proses tampilan yang terjadi di bioskop bisa kita tampilkan di rumah.

    3.Media Informasi
    Dapat menampilkan tampilan dengan layar besar, maka proyektor sangat efektif untuk dijadikan sebagai media informasi.

    TEKNOLOGI YANG MENUNJANG KEHIDUPAN SEHARI-HARI

    0
  • - Copyright © Welcome To My BLOG - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -