Archive for September 2017

  • Pengertian Kecerdasan Buatan

    Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

    Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

    Pengertian Game

    Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.

    Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.

    Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.

    Sejarah Artificial Intelligence dalam Game

    Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.

    Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.

    Artificial Intelligence dalam Game

    Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.

    Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:

    • Penglihatan (vision)
    • Suara (voice), ucapan (speech)
    • Gerakan anggota badan ( gesture)

    Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).

    Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.

    Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.

    Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.

    Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:

    1. Mengejar dan Menghindar
    Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.

    2. Pola Pergerakan
    Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.

    3. Pathfinding
    Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

    4. Jaringan saraf tiruan (neural network)
    Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas). 5. Algoritma Genetis (genetic algorithm) Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.   sebenarnya bukan hanya 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability,  dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai manusia.

    Contoh Game yang menerapkan AI 


    DOTA 2



    Dota 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit Juli 2013 dota 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows, OS X and Linux. Dota 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi valve, Steam.

    Dota 2 dimainkan oleh 2 team yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.

    Pengembangan Dota 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. Dota 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu (DotA mod Warcraft 3). tetapi Dota 2 juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. Dota 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.

    Perkenalan Gameplay

    Dota 2 mengadu 2 tim berisikan masing-masing 5 pemain, tim sebelah kiri disebut "Radiant" dan tim sebelah kanan disebut "Dire, dimana keduanya memiliki markas utama yang disebut Ancient dan tim pertama yang berhasil menghancurkan Ancient lawan adalah pemenangnya. Terdapat 3 jalan atau jalur (disebut ‘lanes’) yang menghubungkan kedua Ancient tersebut dan pasukan (‘creeps’) yang spawn atau muncul secara berkala setiap 30 detik di jalur-jalur tersebut, Setiap 'lanes' memiliki 3 menara yang akan menyerang hero atau creeps didekatnya (disebut 'tower'). Pada tower terakhir terdapat 2 barracks yaitu melee barracks dan ranged barracks. Apabila melee barracks atau ranged barracks hancur, Maka creeps musuh akan bertambah kuat (disebut 'super melee creeps atau super ranged creeps), bertarung dengan ‘creeps’ lawan di sepanjang pertempuran menuju Ancient lawan.

    Selain creeps yang ada di lane, untuk menambah pengalaman guna meningkatkan level serta mengumpulkan gold, sebagian pemain juga dapat 'farming' ataupun 'creeping' dihutan dengan membunuh natural creeps ataupun ancient creeps.

    Untuk memperoleh keabadian (kesempatan hidup satu kali lagi saat terbunuh) dengan mengunakan aegis immortal, pemain harus bisa mengalahkan roshan, monster hutan yang berada di jalur parit yang memiliki armor yang sangat kuat.

    Dijalur parit juga terdapat rune (seperti double damage, haste, bounty, invisible dan arcane), yang muncul secara berkala setiap 2 menit.

    Masing-masing pemain dapat mengendalikan sebuah unit/ karakter yang disebut ‘Hero’ yang dipilih pada awal permainan. Terdapat lebih dari 100 Hero dengan type yang berbeda : Strength, Agility dan Intelligence. Setiap Hero memiliki 4 skill (beberapa memiliki lebih) aktif maupun pasif. Dengan membunuh creeps, menaikkan level, membeli item dan membuat keputusan strategi, pemain akan berusaha menjelajah map untuk menghancurkan Ancient lawannya.

    Kecerdasan Buatan (AI) Di Game Dota 2

    Di Game Dota 2 ini juga terdapat AI, dan juga ada level khusus untuk AI :



    • Passive AI
    • Easy AI
    • Medium AI
    • Hard AI 
    • Unfair AI

    Tingkat kesulitan AI tersebut bisa di tentukan dari level-level nya, semakin tinggi level AI, semakin sulit pula permainannya.

    Bahkan AI mampu mengalahkan pemain professional di game Dota 2 ini.

    Sebuah perusahaan startup bernama OpenAI membuat program AI yang bisa mempelajari dan meniru cara bermain Dota 2. Program tersebut lantas diperkenalkan di sela turnamen Dota 2 tahunan yang digelar oleh Valve, pekan ini.

    Elon Musk, tokoh pendiri Tesla dan SpaceX yang juga mendanai OpenAI, sesumbar mengenai AI ciptaan perusahaan tersebut. Dia sedikit menyindir Google, membandingkan pencapaian itu dengan prestasi AI AlphaGo ciptaan Google Deepmind yang “hanya” mampu mengalahkan pemain boardgame tradisional Go.




    “Open AI adalah yang pertama menaklukan pemain terbaik dunia dalam game e-sport kompetitif. (Dota 2) Jauh lebih kompleks daripada board game tradisional seperti catur dan Go,” kicaunya lewat Twitter.
    Memang pria yang sering disebut sebagai Iron Man di dunia nyata ini tidak secara spesifik menyebut kata Google dalam kicauannya. Akan tetapi, perusahaan pembuat AI untuk permainan Go yang populer hingga saat ini tidak lain tidak bukan, Google Deepmind.





    Seperti lawan manusia

    AI bikinan OpenAI dihadapkan dengan Danylo “Dendi” Ishutin, seorang pemain profesional Dota 2 asal Ukraina yang beken bersama tim Na’Vi. Ishutin bertekuk lutut dalam pertandingan satu lawan satu melawan AI tersebut.

    Dua kali kalah, Dendi lempar handuk. Dia mengakui kehebatan AI terebut. “Rasanya seperti melawan manusia, tapi ada sesuatu yang beda,” komentar Ishutin tentang kecerdasan buatan yang menjadi lawannya.

    Dendi sendiri sebenarnya jagoan hebat untuk permainan Dota 2. Ia bersama timnya seringkali menjadi juara kelas dunia untuk permainan tersebut.




    Dota 2 adalah game kompleks di mana dua tim beranggotakan 5 pemain saling bekerja sama untuk menghancurkan markas tim lawan. Masing-masing pemain bisa memilih satu dari 113 tokoh (hero) yang disediakan.

    Tiap hero ini punya kemampuan khusus sendiri, belum lagi aneka macam barang (item) seperti senjata dan lain-lain yang bisa meningkatkan kemampuan hero. Singkat kata, Dota 2 memiliki gameplay rumit yang sulit dimengerti oleh kecerdasan buatan

    Meski demikian, AI besutan OpenAI mampu mempelajari dan menyempurnakan teknik bermain Dota 2 dalam masa latihan selama dua minggu.

    Dalam kurun waktu yang terbilang singkat itu pula kemampuannya berkembang sehingga mampu menandingi manusia pemain profesional dengan pengalaman yang jauh lebih banyak.

    Ke depan, OpenAI berencana membuat tim Dota 2 sebanyak 5 pemain yang semuanya terdiri dari AI. Ada juga keinginan untuk membuat tim campuran AI dan manusia.




    Sumber : https://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/

                   http://tekno.kompas.com/read/2017/08/12/17100017/ai-kalahkan-jagoan-dota-2-elon-iron-man-musk-sindir-google

                    https://dota2.gamepedia.com/Bots

                    https://id.wikipedia.org/wiki/Dota_2

                    http://dunotifkejora.blogspot.co.id/2016/04/kecerdasan-buatan-ai-pada-game.html

    Kecerdasan Buatan (AI) Dalam Game Dota 2

    1
  • Definisi dan Tujuan Pengolahan Citra

    Pengolahan Citra / Image Processing :

    • Proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer
    • Teknik pengolahan citra dengan mentrasformasikan citra menjadi citra lain,             contoh:pemampatan citra (image compression)
    • Pengolahan citra merupakan proses awal(preprocessing) dari komputer visi.



    Pengenalan pola (pattern recognition) :

    • Pengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra) secara otomatis oleh komputer agar suatu objek dalam citra dapat dikenali dan diinterpreasi.
    • Pengenalan pola adalah tahapan selanjutnya atau analisis dari pengolahan citra
    Operasi Pengolahan Citra


    1. Perbaikan kualitas citra (image enhacement)

    Tujuan : memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter-parameter citra.
    Operasi perbaikan citra :
    • Perbaikan kontras gelap/terang
    • Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
    • Penajaman (sharpening)
    • Pemberian warna semu(pseudocoloring)
    • Penapisan derau (noise filtering)

    2. Pemugaran citra (image restoration)

    Tujuan : menghilangkan cacat pada citra.
    Perbedaannya dengan perbaikan citra : penyebab degradasi citra diketahui.
    Operasi pemugaran citra :
    • Penghilangan kesamaran (deblurring)
    • Penghilangan derau (noise)

    3. Pemampatan citra (image compression)

    Tujuan : citra direpresentasikan dalam bentuk lebih kompak, sehingga keperluan memori lebih sedikit namun dengan tetap mempertahankan kualitas gambar (misal dari .BMP menjadi .JPG).


    4. Segmentasi citra (image segmentation)

    Tujuan : memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu.
    Berkaitan erat dengan pengenalan pola.

    5. Pengorakan citra (image analysis)

    Tujuan : menghitung besaran kuantitatif dari citra untuk menghasilkan deskripsinya.
    Diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya
    Operasi pengorakan citra :

    • Pendeteksian tepi objek (edge detection)
    • Ekstraksi batas (boundary)
    • Represenasi daerah (region)

    6. Rekonstruksi citra (Image recontruction)

    Tujuan : membentuk ulang objek dari beberapa citra

    hasil proyeksi.

    Pembentukan Citra

    1. Citra Kontinyu. Dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog. Contoh: mata manusia, kamera analog.

    2. Citra Diskrit / Citra Digital dibentuk dari pixel-pixel yang tergabung dalam satu kesatuan yang membentuk sebuah citra yang hanya dapat dibuka dengan komputerisasi.

    Manfaat Pengolahan Citra Dalam Kehidupan Sehari-hari :

    1. Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.
    2. Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain.
    3. Bidang hiburan, Gambar gambar kartun, yang dibuat bisa bergerak.

    PENGERTIAN TENTANG PENGOLAHAN CITRA

    0

  • PENGERTIAN TENTANG GRAFIK KOMPUTER

    Grafik Komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

    Ilmu komputer mempunyai dua cabang ahli yaitu pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika komputer meliputi:

    • Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
    • Animasi : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
    • Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
    • Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


    Aplikasi grafika komputer

    Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:

    • Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
    • Peta (Cartography)
    • Kesehatan
    • Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
    • Sistem multimedia
    • Presentasi grafik
    • Presentasi saintifik
    • Pemrosesan citra
    • Simulasi

    Berikut Ini adalah contoh dari kegiatan Grafik Komputer :


    1. Pemodelan geometris 

    Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D.





    2.Animasi 

    Animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, dan Animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Beberapa contoh bentuk animasi 2D Misalnya :Detective Conan, Doraemon, Tintin dsb. Sedangkan contoh animasi 3 D yang pernah kita lihat Misalnya : Finding Nemo, Wall E, Ratatouille dsb. Contoh sotfware Untuk membuat 2D seperti Macromedia Flash, , Corel R.A.V.E., After Effects dsb,s edangkan  animasi 3D maka dapat menggunakan Maya, 3D Studio Max dsb.



    3. Rendering

    Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.




    Pemanfaatan Grafik Komputer

    1. Bidang Hiburan

    Pemanfaatan dalam bidang hiburan sudah tentu pernahkan anda menonton film animasi 2D atau 3D ?. Dalam pembuatan atau proses produksinya memanfaatkan grafik komputer dengan cara penggambaran setiap gerakannya. Contohnya dalam film Monster Inc.



    2. Bidang Industri

    Pemanfaatan dalam bidang Industri contohnya adalah pembuatan kerangka, Model, atau sketsa dari suatu produk misalnya mobil, pesawat terbang,motor dsb, Biasanya mengggunakan CAD (Computer Aided Design).



    3. Video Games

    Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Pro Evolutin Soccer. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.







    PENGERTIAN TENTANG GRAFIK KOMPUTER

    2
  • - Copyright © Welcome To My BLOG - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -