New Post!
Subject - Verb Agreement
Subject - Verb Agreement simply means between the subject and the verb must has alignment.
The basic form of subject verb agreement is simple present tense with verb s / es for singular and without s / es and plural. It often use in past tense too.
The example of Subject - Verb Agreement :
1.He is walking
(He is subject and is present verb)
2.The Cat was eating
(Cat is subject and was present verb)
3.They like hanging out
(They is subject and like was present verb)
All of the sentences above are depend on the gramatical rules such as, the basic rule of gramar :
1. Singular form : it,she,he ( use verb s / es ) to be : is, was,
2. Plural form : I,you, they, we ( without s / es ) to be : are, were
EXERCISE
Choose the correct form of the verb in parentheses in the following sentences.
1. John along with twenty friends, (is / are) planning a party.
2. The picture of the soldiers (bring / brings) back many memories.
3. The quality of these recordings (is / are) not very good.
4. If the duties of these officers (isn't / aren't) reduced, there will not be enough time to finish the project.
5. The effects of cigarette smoking (have / has) been proven to be extremely harmful.
6. The use of credit cards in place of cash (have / has) increased rapidly in recent years.
7. Advertisements on television (is / are) becoming more competitive than ever before.
8. Living expenses in this country, as well as in many others, (is / are) at an all-time high.
9. Mr.Jones, accompanied by several members of the committee, (have / has) proposed some changes of the rules.
10. The levels of intoxication (vary / varies) from subject to subject.
Answer
1. are
2. bring
3. are
4. aren't
5. has
6. has
7. are
8. are
9. has
10. vary
Source : www.wordsmile.com
Subject - Verb Agreement simply means between the subject and the verb must has alignment.
The basic form of subject verb agreement is simple present tense with verb s / es for singular and without s / es and plural. It often use in past tense too.
The example of Subject - Verb Agreement :
1.He is walking
(He is subject and is present verb)
2.The Cat was eating
(Cat is subject and was present verb)
3.They like hanging out
(They is subject and like was present verb)
All of the sentences above are depend on the gramatical rules such as, the basic rule of gramar :
1. Singular form : it,she,he ( use verb s / es ) to be : is, was,
2. Plural form : I,you, they, we ( without s / es ) to be : are, were
EXERCISE
Choose the correct form of the verb in parentheses in the following sentences.
1. John along with twenty friends, (is / are) planning a party.
2. The picture of the soldiers (bring / brings) back many memories.
3. The quality of these recordings (is / are) not very good.
4. If the duties of these officers (isn't / aren't) reduced, there will not be enough time to finish the project.
5. The effects of cigarette smoking (have / has) been proven to be extremely harmful.
6. The use of credit cards in place of cash (have / has) increased rapidly in recent years.
7. Advertisements on television (is / are) becoming more competitive than ever before.
8. Living expenses in this country, as well as in many others, (is / are) at an all-time high.
9. Mr.Jones, accompanied by several members of the committee, (have / has) proposed some changes of the rules.
10. The levels of intoxication (vary / varies) from subject to subject.
Answer
1. are
2. bring
3. are
4. aren't
5. has
6. has
7. are
8. are
9. has
10. vary
Source : www.wordsmile.com
SUBJECT - VERB AGREEMENT
0
Hello, My name is Michael Julius Sutjiono. I have many nicknames, i.e. Michael, Mike, MJ, Julius, Liu, Je. you can choose one of them, hehe.
I am 21 years old, I was born in Depok, 11 July 1997.
I would like to talk about my experiences.
The first one is when I was in the first grade, I've got an assignment from my lecturer
which was made short video about booth in Indocomtech.
Indocomtech is a technology exhibition that held in Jakarta Convention Center.
Like many others exhibition, this one is the most magnificient.
And then I choose booth game Dota 2, because this was related to my hobby.
And I also interviewing the orginizer in booth game Dota 2, He already explained a lot about the specification of the game, the strategy, how they were developed. Here is the picture me and the orginizer.
And I also put the link of the video that I've made : https://www.youtube.com/watch?v=8Yx83A2l_J8
I'm going to tell you about my second experience, actually this was my fistt time as a cosplayer.
I still remember the costume and the other stuff that I must prepared, including mask, coat, shirt, tie, long pants, glooves, and black shoes. I'm cosplaying as Anonymous.
What is Anonymous ?
Anonymous is a secret group of International Hacker, that usually DDoS Cyber Attacks.
The Cosplay Party was the part of Welcoming the fresh man year ceremony in Gunadarma University. Here is the picture of me wearing the Anonymous Costume.
It was the precious moment in my life, I could see the smiling face in every Juniors student.
And the last I would like to talk about a time when I attended in the game tournament.
It was around three months ago, when I was still 7th grade.
At that time, Me and my group decided to win this tournament.
Our teamwork was great but we didn't win this tournament.
Even so we did our best.
Therefore, at the end of the day I still grateful, because i had a solid group like mine.
Here is the picture of my tournament group.
I think that's enough for my experiences, and Thank You for your attentions.
Regards, Michael Julius Sutjiono
MY EXPERIENCE
1ALFAMART
ANALISIS METODE SWOT ( Strength, Weakness, Opportunity, Threat )
Sistem Kerjasama Perusahaan (Enterprise Collaboration System)
Waralaba Alfamart:
Di Alfamart Franchise ini, ada 3 (tiga) tipe kerjasama yang bisa disesuaikan dengan kondisi dan keinginan
Alfamart adalah jaringan toko swalayan yang memiliki banyak cabang di Indonesia. Gerai ini umumnya menjual berbagai produk makanan, minuman dan barang kebutuhan hidup lainnya. Lebih dari 200 produk makanan dan barang kebutuhan hidup lainnya tersedia dengan harga bersaing, memenuhi kebutuhan konsumen sehari-hari.
Dengan trademark Alfa, yang kini sahamnya dimiliki oleh PT. Sumber Alfaria Trijaya. Saat ini Alfamart sudah memiliki lebih dari 1000 gerai di Indonesia.
Pada tanggal 27 Juni 1999, PT. Alfa Mitramart Utama didirikan oleh PT. Alfa Retailindo, Tbk dan PT. Lancar Distrindo. Toko pertamanya dengan nama Alfa Minimart didirikan pada tanggal 18 Oktober 1999 di Jl. Beringin Raya, Karawaci, Tangerang.
Pada tanggal 1 Agustus 2002, kepemilikan PT. Alfa Mitramart Utama beralih ke PT. Sumber Alfaria Trijaya yang sahamnya dimiliki oleh HM Sampoerna (70%) dan PT. Sigmantara Alfindo (30%).
Mulai tanggal 1 Januari 2003, Alfa Minimart berubah menjadi Alfamart. Pada bulan Januari 2009, PT. Sumber Alfaria Trijaya menggelar penawaran umum saham perdana atau Initial Public Offering (IPO).
Saat ini, kantor pusat Alfamart serta gerai flagship-nya di Jabodetabek berada di Jl. MH. Thamrin No. 9, Cikokol, Tangerang.
Visi:
"Menjadi jaringan distribusi ritel terkemuka yang dimiliki oleh masyarakat luas, berorientasi kepada pemberdayaan pengusaha kecil, pemenuhan kebutuhan dan harapan konsumen, serta mampu bersaing secara global".
Misi:
- Memberikan kepuasan kepada pelanggan/konsumen dengan berfokus pada produk dan pelayanan yang berkualitas unggul.
- Selalu menjadi yang terbaik dalam segala hal yang dilakukan dan selalu menegakkan tingkah laku / etika bisnis yang tinggi.
- Ikut berpartisipasi dalam membangun negara dengan menumbuh-kembangkan jiwa wiraswasta dan kemitraan usaha.
- Membangun organisasi global yang terpercaya, sehat dan terus bertumbuh dan bermanfaat bagi pelanggan, pemasok, karyawan, pemegang saham dan masyarakat pada umumnya.
ANALISIS METODE SWOT ( Strength, Weakness, Opportunity, Threat )
Analisis SWOT merupakan singkatan dari strength (kekuatan), weakness (kelemahan), opportunity (kesempatan), dan threat (ancaman). Analisis ini pertama kali diperkenalkan oleh Albert Humphrey yang memimpin proyek riset di Stanford University. Melalui analisis SWOT, kita dapat melakukan identifikasi faktor internal (strength dan weakness) dan faktor eksternal (opportunity dan threat) dari organisasi secara sistematis untuk merumuskan strategi organisasi.
Analisis SWOT adalah analisis yang berdasarkan pada anggapan bahwa suatu strategi yang efektif berasal dari sumber daya internal (strength dan weakness) dan eksternal (opportunity dan threat). Keuntungan dari analisis SWOT adalah menghubungkan faktor internal dan eksternal untuk merangsang strategi baru, oleh karena itu perencanaan yang berdasarkan pada sumber daya dan kompetensi dapat memperkaya analisis SWOT dengan mengembangkan perspektif internal (Dyson, 2002).
Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak mendukung dalam mencapai tujuan tersebut pada kondisi yang ada saat ini.
Hasil identifikasi tersebut dibandingkan untuk memaksimalkan strength dan opportunity (strategi SO) serta meminimalkan weakness dan threat (strategi WT) guna mencapai strategi yang optimal. Dalam penelitian ini, analisis SWOT digunakan terhadap data yang diperoleh dari hasil pengumpulan data, sehingga akan diperoleh strategi yang memaksimalkan kekuatan dan peluang dan meminimalkan kelemahan dan ancaman.
Pemaparan empat komponen SWOT secara terperinci adalah sebagai berikut:
- Strength (S) merupakan karakteristik dari suatu organisasi atau bisnis yang merupakan suatu keunggulan.
- Weakness (W) merupakan karakteristik dari suatu organisasi atau bisnis yang merupakan kelemahan.
- Opportunity (O) kesempatan yang datang dari luar organisasi atau bisnis.
- Threat (T) elemen yang datang dari luar yang dapat menjadi ancaman bagi organisasi atau bisnis.
Tujuan dari setiap analisis SWOT adalah untuk mengidentifikasi faktor kunci yang datang dari lingkungan internal dan eksternal. Analisis SWOT dikelompokkan menjadi 2 kategori, yaitu:
Faktor internal: merupakan strength dan weakness yang datang dari lingkungan internal organisasi atau bisnis.
Faktor eksternal: merupakan opportunity dan threat yang datang dari lingkungan eksternal organisasi atau bisnis. Untuk mengidentifikasi faktor ini, dapat digunakan analisis PEST.
Analisis SWOT adalah sebuah metode untuk mengkategorisasikan dan metode ini memiliki kelemahan. Sebagai contoh, untuk menghasilkan kecenderungan suatu organisasi menyusun daftar dibanding berfikir untuk melihat apa yang sebetulnya penting untuk meraih suatu tujuan.
Analisis SWOT juga menghasilkan daftar tanpa urutan prioritas yang jelas, sebagai contoh adalah opportunity yang lemah dapat dianggap sebagai threat yang kuat.
Keempat faktor itulah yang membentuk akronim SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, dan threats). Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut.
Analisis SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya, kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT, dimana aplikasinya adalah bagaimana kekuatan (strengths) mampu mengambil keuntungan (advantage) dari peluang (opportunities) yang ada, bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mencegah keuntungan (advantage) dari peluang (opportunities)yang ada, selanjutnya bagaimana kekuatan (strengths) mampu menghadapi ancaman (threats) yang ada, dan terakhir adalah bagimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mampu membuat ancaman (threats) menjadi nyata atau menciptakan sebuah ancaman baru.
Teknik ini dibuat oleh Albert Humphrey, yang memimpin proyek riset pada Universitas Stanfordpada dasawarsa 1960-andan 1970-an dengan menggunakan data dari perusahaan-perusahaan Fortune 500.
Menurut Freddy Rangkuti (1997), SWOT adalah identitas berbagai faktor secara sistematis untuk merumusakan strategi pelayanan. Analisis ini berdasarkanlogika yang dapat memaksimalkan peluang namun secara bersamaan dapat meminimalkan kekurangan dan ancaman. Analisis SWOT membandingkan antara faktor eksternal dan faktor internal.
Gambar Diagram Analisis SWOT
Kuadran I : Merupakan situasi yang sangat menguntungkan.
Perusahaan tersebut memiliki peluang dan kekuatan sehingga dapat memanfaatkan peluang yang ada. Strategi yang harus diterapkan dalam kondisi ini adalah mendukung kebijakan pertumbuhan yang agresif. (Growth oriented strategy).
Kuadran II : Meskipun menghadapi berbagai ancaman, perusahaan ini masih memiliki kekuatan dari segi internal. Strategi yang harus diterapkan adalah menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang jangkapanjang dengan cara strategi diversifikasi (produk/jasa).
Kuadran III : Perusahaan menghadapi peluang pasar yang sangat besar, tetapi dilain pihak, ia menghadapi beberapa kendala/kelemahan internal.
Fokus perusahaan ini adalah meminimalkan masalah-masalah internal perusahaan sehingga dapat merebut peluang pasar yang lebih baik.
Kuadran IV : Ini merupakan situasi yang sangat tidak menguntungkan, perusahaan tersebut menghadapi berbagai ancaman dan kelemahan internal.
Menurut Ferrel dan Harline (2005) fungsi dari Analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkannya dalam pokok persoalan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut berindikasi sesuatu yang akan membantu perusahaan mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.
Berikut merupakan potensial pokok persoalan yang harus diperhatikan dalam melakukan analisis SWOT menurut Ferrel dan Harline (2005):
Potensial Kekuatan Internal
- Kepemilikan sumberdaya keuangan
- Kepemilikan nama yang sudah dikenal
- Peringkat 1 dalam jenis industrinya
- Skala ekonomi
- Properti Teknologi
- Proses yang paten
- Harga yang lebih murah (bahan mentah atau proses)
- Kepercayaan dan respek pada perusahaan, produk atau brand image.
- Superior talenta manajemen
- Kemampuan pemasaran yang lebih baik
- Kualitas produk yang superior
- Aliansi dengan perusahaan lain.
- Kemampuan distribusi yang baik
- Karyawan yang berkomitmen
Potensial Kelemahan Internal
- Kurangnya pengaturan strategi
- Terbatasnya sumberdaya finansial
- Pengeluaran yang kurang dalam pemasaran dan promosi
- Sempitnya garis produk
- Terbatasnya distribusi
- Mahalnya Biaya (Bahan Mentah atau Proses)
- Teknologi yang ketinggalan jaman.
- Problem proses operasi internal
- Imej pasar yang lemah
- Kemampuan pemasaran yang kurang baik
- Lemahnya bekerjasama dengan perusahaan lain
- Karyawan yang tidak terlatih
Potensial Peluang Eksternal
- Pertumbuhan pasar yang terus meningkat
- Perusahaan pesaing yang sudah merasa puas diri
- Kebutuhan dan keinginan konsumen yang berubah
- Terbukanya pemasaran luar negri
- Kecelakaan yang terjadi di perusahaan pesaing
- Ditemukannya produk baru
- Perubahan Peraturan pemerintah
- Teknologi baru
- Ekonomi yang meningkat
- Pergantian demografi
- Perusahaan lain yang mencari aliansi
- Penolakan akan subtisusi produk
- Perubahan metode distribusi
Potensial Ancaman Eksternal
- Masuknya kompetitor asing
- Pengenalan produk subtitusi baru
- Daur hidup produk pada saat penolakan
- Perubahan kebutuhan dan keiinginan konsumen
- Kepercayaan Konsumen yang berkurang
- Perusahaan pesaing mengadopsi strategi baru
- Peningkatan peraturan pemerintah
- Ekonomi yang mengalami penurunan
- Teknologi baru
- Perubahan demografi
- Hambatan perdagangan asing
- Lemahnya kinerja perusahaan aliansi
Analisa SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weaknesses) dan ancaman (Threats). Perencanaan strategis (strategic planner) suatu perusahaan harus menganalisis faktor-faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman) pada kondisi yang ada saat ini. Hal ini disebut dengan Analisis Situasi atau popular disebut Analisis SWOT.
PEMBAHASAN
Sistem Informasi pada perusahaan Alfamart
Lajunya pertumbuhan gerai toko alfamart yang cepat dengan transaksi lebih dari 40 transaksi struk perbulan ,dapat terlaksana karena didukung oleh system teritegrasi pada setiap poin of sales (POS) kasir disemua gerai yang mencakup system penjualan, persediaan, dan penerimaan barang. tehnologi di pos kasir dirancang sudah memenuhi kebutuhan perkembangan dan transaksi di masa depan.
Untuk mempercepat pelayanan dan keyamanan belanja dikasir, Alfamart menggunakan pemandaian scanner barcode, pembayaran pun kini memberikan kemudahan bagi konsumen dengan menggunakan bca debit,mandiri debit dan berbagai macam bank yang tercantum.
Dalam diadakan distribusi barang ,alfamart menerapkan digital packing system dan tail gate system pada pusat distribusinya. kedua system dan tail gate system pada setiap distribusinya. keduan system ini mempercepat dan meningkatkan efisiensi proses pengambilan barang dari rak penyimpanan dan pemuatan barang ke armada pengirim maupun barang di gerai alfamart.
Pengendalian operasi toko
Persediaan operasi toko adalah salah satu system yang sudah ditetapkan perusahaan agar kegiatan di toko berjalan dengan lancar atau sempurna. Adapun pengendalian toko tersebut adalah:
- Pengendalian persediaan
- Pengendalian penjualan
- Pengendalian biaya
- Pengendalian administrasi
- Pendapat lain-lain
- Pengendalian lingkungan
Menurut sofian mohamad hatta(1993) persediaan dapat didefinisikan sebagai berikut:
persediaan adalah suatu aktiva lancar yang meliputi barang-barang milik perusaahan maksud untuk dijual dalam suatu periode usaha yang sangat normal.
Setiap perusahaan ,perusahan perdagangan ataupun perusahaan pabrik serta perusahan jasa selalu mengadakan persediaan. Tanpa adanya persediaan, para perusahan akan dihadapikan pada resiko bahwa perusahaanya pada suatu waktu tidak dapat memenuhi keinginan pelanggan meminta barang /jasa.persediaan diadakan keuntungan yang diharapkan tersebut lebih besar dari pada yang ditimbulkannya.
Struktur Organisasi
Flow Diagram (Penjualan dan Pembelian)
Operating Support System (Sistem Pendukung Operasi)
Sistem informasi selalu dibutuhkan untuk memproses data yang dihasilkan oleh dan digunakan dalam operasi bisnis. Sistem pendukung operasi semacam ini menghasilkan berbagai produk informasi yang paling dapat digunakan oleh para manajer. Peran dari sistem pendukung operasi perusahaan bisnis adalah untuk secara efisien memproses transaksi bisnis, mengendalikan proses industrial, mendukung komunikasi dan kerjasama perusahaan, serta memperbarui database perusahaan. Operating system yang digunakan oleh Alfamart dibagi kembali menjadi beberapa macam yaitu:
Sistem Pengolahan Khusus (Specialized Processing System)
Promotion
Alfamart mempromosikan produknya dengan berbagai cara diantaranya:
- Sales promotion
- Alfamart menggunakan media cetak atau media elektronik sebagai sarana komunikasi khususnya untuk program-program promosi
- Gerai minimarket Alfamart tersedia banner, papan , pamflet dan catalog sebagai petunjuk yang memberikan informasi mengenai promosi dan discount
Place
Target pasar Alfamart dapat dikelompokkan menurut 3 (tiga) perspektif berikut:
- Geografis: area perumahan, fasilitas publik, gedung perkantoran
- Demografis: ibu rumah tangga, anak-anak, kelas ekonomi menengah
- Psikografis: kenyamanan, pelayanan yang ramah
Price
Penetapan harga di alfamart berdasar momen tertentu, seperti:
- Inflasi
- Nilai tukar rupiah
- Sasaran pemasaran
- Permintaan konsumen
- Neraca penjualan barang
Waralaba Alfamart:
- Syarat menjadi Franchisee Alfamart:
- Harus berupa badan usaha (koperasi, CV, PT, dsb)
- Warga Negara Indonesia (WNI)
- Menyiapkan lokasi usaha dengan luas area sales minimal 80 meter persegi (diluar gudang ruang administrasi), dan total keseluruhan lahan kurang lebih 150-250 meter persegi
- Harus memenuhi perizinan seperti Izin Tetangga, Domisili, SIUP, NPWP, TDP, IUTM, STPUW
- Bersedia mengikuti sistem dan prosedur yang ada di Alfamart
- Gerai Baru
Tipe waralaba yang bisa dimiliki dengan menyesuaikan luas lahan pemilik
- Gerai Baru - Konversi
Program kerjasama dengan pemilik minimarket lokal/ kelontong yang ingin mengembangkan usahanya dibawah naungan alfamart
- Gerai Take Over
Tipe waralaba dengan mengambil alih gerai milik Alfamart yang sudah beroperasi dengan baik, sehingga tidak perlu takut dengan prospek ke depannya
Management Support System (Sistem Pendukung Manajemen)
Sistem ini pada hakekatnya muncul ketika aplikasi sistem informasi berfokus pada penyediaan informasi dan dukungan dalam pengambilan keputusan yang efektif oleh para manajer. Karena menyediakan informasi dan memberikan dukungan dalam pengambilan keputusan oleh semua level manajer dan profesional bisnis adalah tugas yang cukup sulit, maka diperlukan suatu sistem pendukung operasi yang disebut dengan sistem pendukung manajemen.
Sistem Informasi Manajemen (Management Information System)
Sistem Informasi ini menyediakan informasi dalam bentuk laporan dan tampilan kepada para manajer dan professional bisnis. Contohnya kepada manajer penjualan yang dapat menggunakan informasi melalui jaringan komputer, dan mengakses tampilan tentang keadaan hasil penjualan produk mereka dan dapat mengakses intranet perusahaan mengenai laporan analisis penjualan harian, dan sekaligus mengevaluasi hasil penjualan yang dibuat oleh masing-masing staf penjualan.
Dalam penggunaan sistem informasi manufaktur, MIS Alfamart menggunakan sistem kertas kerja PKM (Penetapan Kuantitas Maksimum) yaitu setiap item barang sudah diketahui trend penjualan selama 3 bulan, mengetahui masa tenggang waktu antara permintaan barang sampai pemenuhan, dapat merevisi PKM untuk barang yang cepat terjual, dan barang yang lambat terjual yang dilakukan setiap awal bulan dengan mencetak laporan PKM dan mengusulkan pada koordinator area untuk merubahnya. PKM juga dapat mengetahui kondisi di mana barang tersebut sedang kosong di gudang maupun di toko
Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System)
DSS Merupakan suatu sistem yang memberikan dukungan komputer secara langsung kepada seorang manajer dalam proses pengambilan/pembuatan keputusan. Seorang manajer produksi dapat menggunakan DSS untuk menentukan berapa banyak produk yang akan diproduksi seperti pada perusahaan manufaktur, dengan didasarkan pada perkiraan penjualan dikaitkan dengan promosi yang akan dilakukan, lokasi dan ketersediaan bahan baku yang diperlukan dalam memproduksi suatu produk. DSS menyediakan informasi yang dibutuhkan bagi manager end-user secara interaktif dengan menggunakan berbagai model analisis, simulasi dan lain sebagainya.
DSS pada perusahaan Alfamart terdapat pada setiap cabang gerai di kota manapun. Hal ini agar setiap manager gerai dapat memonitor langsung performa sistem dan analisis peralatan manajemen, serta manajemen persediaan.
Sistem Informasi Eksekutif (Executive Information System)
Sistem Informasi eksekutif dirancang untuk menyediakan akses yang mudah dan cepat untuk informasi informasi selektif tentang faktor-faktor ekslusif dalam menjalankan tujuan strategis bagi manajemen.
Sistem informasi ini dibuat agar eksekutif perusahaan mudah untuk mengakses ringkasan dan grafik kinerja perusahaannya, serta mempermudah pengambilan keputusan demi meningkatkan performa.
Sistem Pelaporan Informasi (Information Reporting System)
Information Reporting System (IRS) menyediakan informasi produk bagi manajeral dan end users. Akses data IRS berisi informasi tentang operasi internal yang telah diproses sebelumnya oleh transaction processing systems. Informasi produk memberikan gambaran dan laporan yang dapat dilengkapi berdasarkan permintaan, periode maupun ketika terjadi situasi tak terduga.
TEKNOLOGI INFORMASI
Teknologi memegang peranan penting dalam perkembangan PT Sumber Alfaria Trijaya Tbk (Alfamart). Penerapan teknologi informasi di dalam perusahaan haruslah tepat agar perusahaan tersebut memiliki competitive advantages dalam industrinya.
Berikut ini teknologi yang terdapat pada perusahaan Alfamart:
- Teknologi masukan (input technology): Scanner barcode, CCTV
- Hasil pengolahan teknologi (output technology): Monitor, Printer, Struk, Timbangan digital, Alarm toko
- Teknologi perangkat lunak (software technology): Software Visual Basic
- Teknologi penyimpanan (storage technology): Database Mysql
- Teknologi komunikasi (Tellecomunication technology): Internet, HP
- Unit pemrosesan (Processing Machine): CPU File Transfer
Metode analisa yang dipakai pada Alfamart adalah Analisis SWOT
A.Strength (kekuatan)
- Sudah memiliki berbagai cabang di seluruh Indonesia, sehingga mudah untuk dijangkau oleh konsumen
- Sejumlah gerai Alfamart yang terletak di wilayah komersial buka selama 24 jam;
- Memberikan ketersediaan lapangan kerja bagi siswa-siswa lulusan SMA atau SMK;
- Harga produk-produknya yang relatif murah untuk dijangkau oleh konsumen;
- Adanya kartu anggota pelanggan Alfamart yang diluncurkan sejak tahun 2005 yaitu Kartu AKU. Dengan menggunakan Kartu AKU pelanggan dapat menikmati bonus maupun diskon khusus;
- Alfamart merupakan pelopor waralaba bidang ritail di Indonesia. Alfamart mewaralabakan sejak tahun 2002;
- Penempatan lokasi pabrik dan head office di beberapa wilayah yang sudah cukup strategis.
B. Weakness (kelemahan)
- Produk-produk yang dijual kurang lengkap dan hanya tersedia kebutuhan-kebutuhan pokok;
- Berbagai daerah kurang mengenal alfamart ,karena kurangmya promos;
- Sebagian cabang kurang mengikuti trend, tidak memiliki tempat nongkrong seperti mini market dan convenience store lain (Indomart, Circle K, SB Mart, dsb);
- Ruang yang relatif sempit dan kurang nyaman;
- Tidak tersedia toilet di sejumlah gerai Alfamart
C. Opportunity (Peluang)
- Dengan adanya perdagangan bebas, maka peluang mengembangkan franchise akan semakin besar;
- Adanya situs resmi belanja online bagi pelanggan alfamart untuk memudahkan mereka belanja kebutuhan secara online tanpa perlu repot mengunjungi gerai alfamart;
- Alfamart menyediakan jasa untuk pemesanan tiket kereta atau pesawat tanpa harus mengantri di stasiun / bandara.
- Alfamart menyediakan jasa untuk pembayaran BPJS kesehatan.
D. Threat (ancaman)
- Banyaknya pesaing-pesaing yang memiliki toko atau mini market berdekatan (dengan jarak radius 100 m);
- Karena banyaknya pesaing, akan sulit untuk membangun brand image dibenak konsumen. Harus terus melakukan pengembangan dan inovasi agar terus mengikuti trend.
Tabel Strength (kekuatan)
Tabel Weakness (kelemahan)
Tabel Opportunity (Peluang)
Tabel Threat (ancaman)
Kesimpulan:
Berdasarkan hasil-hasil yag didapat dari analisis internal dan eksternal pada tabel di atas, hasilnya dapat dirangkum sebagai berikut:
- Skor Total Kekuatan : 2,99
- Skor Total Kelemahan : 2,79
- Skor Total Peluang : 2,97
- Skor Total Ancaman : 2,57
ANALISIS SISTEM INFORMASI & TEKNOLOGI INFORMASI PADA ALFAMART DENGAN MENGGUNAKAN METODE SWOT
0Penjelasan Sistem Pakar
Sistem pakar (Expert System / ES) adalah sistem yang digunakan untuk menggantikan peranan seorang pakar dalam memberi konsultasi kepada pimpinan dalam organisasi. Pimpinan organisasi biasa mempekerjakan staff ahli yang memiliki ke-pakar-an dalam bidang tertentu, misalnya dalam bidang keuangan, bidang pemasaran, bidang kesehatan, bidang mesin produksi, dan sebagainya. Ketika pakar sulit diperoleh karena jumlahnya sedikit atau terlalu sibuk dengan pekerjaan lain, maka diperlukan suatu sistem pakar untuk menggantikan peranan-nya dalam organisasi.
Ketika suatu sistem pakar akan dibangun, maka seorang pengembang software (software developer) bekerja bersama dengan seorang pakar, pengembang ini akan melakukan serangkaian tanya-jawab (knowledge acquisition) untuk mengumpulkan dasar-dasar pengetahuan (knowledge base) sang pakar. Dasar-dasar pengetahuan ini kemudian dialihkan menjadi basis-pengetahuan sistem pakar dalam bentuk fakta dan aturan. Kemudian pengembang membangun suatu mesin inferensi (inference engine) yang merupakan pembuat keputusan dalam sistem pakar, mengumpulkan informasi dari user melalui tanya jawab, dan membandingkan informasi ini dengan basis-pengetahuan, kemudian memutuskan apa yang harus di-informasikan ke pengguna berdasarkan data/informasi yang diberikannya.
Buka Aplikasi SWI-Prolog, lalu ketik coding berikut.
CODING :
/* identifikasi binatang
mulai dengan ?- mulai. */
mulai :- hipotesis(Kucing),
write('Saya pikir Kucing itu adalah: '),
write(Kucing),
nl,
ulang.
/* hipotesis yang akan dites */
hipotesis(singa) :- singa, !.
hipotesis(macan_tutul) :- macan_tutul, !.
hipotesis(kucing_toyger) :- kucing_toyger, !.
hipotesis(kucing_tiffany) :- kucing_tiffany, !.
hipotesis(maine_coon) :- maine_coon, !.
hipotesis(birman) :- birman, !.
hipotesis(abyssinian) :- abyssinian, !.
hipotesis(ragdoll):-ragdoll, !.
hipotesis(turkish_van):-turkish_van, !.
hipotesis(tidak_dikenali). /* tidak ada diagnosa */
/* aturan identifikasi binatang */
singa :- mamalia,
carnivora,
periksa(berbulu_lebat),
periksa(tidak_dapat_memanjat_pohon),
periksa(umur_10_sampai_20_tahun).
macan_tutul :- mamalia,
carnivora,
periksa(kulit_bercorak),
periksa(bergaris_hitam),
periksa(panjang_badan_antara_1_sampai_2_meter).
kucing_toyger :- mamalia,
periksa(kulit_bercorak),
periksa(bergaris_hitam),
periksa(tempremen_baik),
periksa(kesehatan_baik),
periksa(relatif_tahan_terhadap_penyakit).
kucing_tiffany :- mamalia,
periksa(berukuran_medium),
periksa(berat_badan_antara_4_sampai_5_kg),
periksa(bentuk_kepala_hampir_seperti_segi_tiga),
periksa(moncong_pendek),
periksa(dagu_kecil),
periksa(telinga_besar).
maine_coon :- mamalia,
periksa(badan_besar_dan_panjang_serat_agak_berbentuk_segi_empat),
periksa(mata_lebar_serta_oval),
periksa(ekor_panjang_dan_lebar),
periksa(ekor_panjang_dan_lebar),
periksa(telinga_lebar_di_bawah),
periksa(dahi_melengkung).
birman :- mamalia,
periksa(berat_badan_antara_4_sampai_6_kg),
periksa(pola_warna_mirip_dengan_colour_point),
periksa(bulu_ekor_dan_leher_yang_paling_menonjol_yaitu_tebal_dan_halus),
periksa(panjang_tubuh_kucing_sedang_tapi_berbentuk_tegap),
periksa(kucing_ini_sangat_menyukai_manusia).
abyssinian :- mamalia,
periksa(tubuh_berotot),
periksa(memiliki_lengkung_leher_serta_bahu_yang_indah),
periksa(bentuk_mata_menyerupai_almond),
periksa(telinga_besar),
periksa(kaki_panjang_dan_langsing),
periksa(kepala_berbentuk_segitiga).
ragdoll :- mamalia,
periksa(mempunyai_4_jenis_warna_yaitu_seal_blue_chocolate_dan_lilac),
periksa(bagian_dada_lebar),
periksa(memiliki_panggul_yang_besar),
periksa(bulu_medium_panjang_dan_teksturnya_mirip_kelinci),
periksa(menjadi_kucing_dewasa_pada_umur_3_tahun).
turkish_van :- mamalia,
periksa(badan_yang_cukup_besar),
periksa(bulu_tebal),
periksa(umurnya_antara_3_sampai_5_tahun),
periksa(berat_maksimal_9_kg).
/* aturan klasifikasi */
mamalia :- periksa(berambut), !.
mamalia :- periksa(menyusui).
carnivora :- periksa(pemakan_daging), !.
carnivora :- periksa(bergigi_tajam),
periksa(mempunyai_cakar),
periksa(mata_didepan).
/* Bagaimana cara bertanya */
tanya(Pertanyaan) :-
write('Apakah binatang itu mempunyai ciri: '),
write(Pertanyaan),
write(‘?‘),
read(Jawaban),
nl,
( (Jawaban== ya ; Jawaban == y)
->
assert(ya(Pertanyaan)) ;
assert(tidak(Pertanyaan)), fail).
:- dynamic ya/1,tidak/1.
/* Bagaimana memeriksa sesuatu */
periksa(S) :-
(ya(S)
->
true ;
(tidak(S)
->
fail ;
tanya(S))).
/* ulang semua penyataan ya/tidak */
ulang :- retract(ya(_)),fail.
ulang :- retract(tidak(_)),fail.
ulang.
OUTPUT
Sistem pakar (Expert System / ES) adalah sistem yang digunakan untuk menggantikan peranan seorang pakar dalam memberi konsultasi kepada pimpinan dalam organisasi. Pimpinan organisasi biasa mempekerjakan staff ahli yang memiliki ke-pakar-an dalam bidang tertentu, misalnya dalam bidang keuangan, bidang pemasaran, bidang kesehatan, bidang mesin produksi, dan sebagainya. Ketika pakar sulit diperoleh karena jumlahnya sedikit atau terlalu sibuk dengan pekerjaan lain, maka diperlukan suatu sistem pakar untuk menggantikan peranan-nya dalam organisasi.
Ketika suatu sistem pakar akan dibangun, maka seorang pengembang software (software developer) bekerja bersama dengan seorang pakar, pengembang ini akan melakukan serangkaian tanya-jawab (knowledge acquisition) untuk mengumpulkan dasar-dasar pengetahuan (knowledge base) sang pakar. Dasar-dasar pengetahuan ini kemudian dialihkan menjadi basis-pengetahuan sistem pakar dalam bentuk fakta dan aturan. Kemudian pengembang membangun suatu mesin inferensi (inference engine) yang merupakan pembuat keputusan dalam sistem pakar, mengumpulkan informasi dari user melalui tanya jawab, dan membandingkan informasi ini dengan basis-pengetahuan, kemudian memutuskan apa yang harus di-informasikan ke pengguna berdasarkan data/informasi yang diberikannya.
Buka Aplikasi SWI-Prolog, lalu ketik coding berikut.
CODING :
/* identifikasi binatang
mulai dengan ?- mulai. */
mulai :- hipotesis(Kucing),
write('Saya pikir Kucing itu adalah: '),
write(Kucing),
nl,
ulang.
/* hipotesis yang akan dites */
hipotesis(singa) :- singa, !.
hipotesis(macan_tutul) :- macan_tutul, !.
hipotesis(kucing_toyger) :- kucing_toyger, !.
hipotesis(kucing_tiffany) :- kucing_tiffany, !.
hipotesis(maine_coon) :- maine_coon, !.
hipotesis(birman) :- birman, !.
hipotesis(abyssinian) :- abyssinian, !.
hipotesis(ragdoll):-ragdoll, !.
hipotesis(turkish_van):-turkish_van, !.
hipotesis(tidak_dikenali). /* tidak ada diagnosa */
/* aturan identifikasi binatang */
singa :- mamalia,
carnivora,
periksa(berbulu_lebat),
periksa(tidak_dapat_memanjat_pohon),
periksa(umur_10_sampai_20_tahun).
macan_tutul :- mamalia,
carnivora,
periksa(kulit_bercorak),
periksa(bergaris_hitam),
periksa(panjang_badan_antara_1_sampai_2_meter).
kucing_toyger :- mamalia,
periksa(kulit_bercorak),
periksa(bergaris_hitam),
periksa(tempremen_baik),
periksa(kesehatan_baik),
periksa(relatif_tahan_terhadap_penyakit).
kucing_tiffany :- mamalia,
periksa(berukuran_medium),
periksa(berat_badan_antara_4_sampai_5_kg),
periksa(bentuk_kepala_hampir_seperti_segi_tiga),
periksa(moncong_pendek),
periksa(dagu_kecil),
periksa(telinga_besar).
maine_coon :- mamalia,
periksa(badan_besar_dan_panjang_serat_agak_berbentuk_segi_empat),
periksa(mata_lebar_serta_oval),
periksa(ekor_panjang_dan_lebar),
periksa(ekor_panjang_dan_lebar),
periksa(telinga_lebar_di_bawah),
periksa(dahi_melengkung).
birman :- mamalia,
periksa(berat_badan_antara_4_sampai_6_kg),
periksa(pola_warna_mirip_dengan_colour_point),
periksa(bulu_ekor_dan_leher_yang_paling_menonjol_yaitu_tebal_dan_halus),
periksa(panjang_tubuh_kucing_sedang_tapi_berbentuk_tegap),
periksa(kucing_ini_sangat_menyukai_manusia).
abyssinian :- mamalia,
periksa(tubuh_berotot),
periksa(memiliki_lengkung_leher_serta_bahu_yang_indah),
periksa(bentuk_mata_menyerupai_almond),
periksa(telinga_besar),
periksa(kaki_panjang_dan_langsing),
periksa(kepala_berbentuk_segitiga).
ragdoll :- mamalia,
periksa(mempunyai_4_jenis_warna_yaitu_seal_blue_chocolate_dan_lilac),
periksa(bagian_dada_lebar),
periksa(memiliki_panggul_yang_besar),
periksa(bulu_medium_panjang_dan_teksturnya_mirip_kelinci),
periksa(menjadi_kucing_dewasa_pada_umur_3_tahun).
turkish_van :- mamalia,
periksa(badan_yang_cukup_besar),
periksa(bulu_tebal),
periksa(umurnya_antara_3_sampai_5_tahun),
periksa(berat_maksimal_9_kg).
/* aturan klasifikasi */
mamalia :- periksa(berambut), !.
mamalia :- periksa(menyusui).
carnivora :- periksa(pemakan_daging), !.
carnivora :- periksa(bergigi_tajam),
periksa(mempunyai_cakar),
periksa(mata_didepan).
/* Bagaimana cara bertanya */
tanya(Pertanyaan) :-
write('Apakah binatang itu mempunyai ciri: '),
write(Pertanyaan),
write(‘?‘),
read(Jawaban),
nl,
( (Jawaban== ya ; Jawaban == y)
->
assert(ya(Pertanyaan)) ;
assert(tidak(Pertanyaan)), fail).
:- dynamic ya/1,tidak/1.
/* Bagaimana memeriksa sesuatu */
periksa(S) :-
(ya(S)
->
true ;
(tidak(S)
->
fail ;
tanya(S))).
/* ulang semua penyataan ya/tidak */
ulang :- retract(ya(_)),fail.
ulang :- retract(tidak(_)),fail.
ulang.
OUTPUT
(1. Klarifikasi Singa )
2.
(2. Klarifikasi Kucing )
IDENTIFIKASI BINATANG DENGAN MENGGUNAKAN SWI PROLOG
0
PENGERTIAN BFS (BREADTH FIRST SEARCH )
Breadth-first search adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpulsimpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya. Jika graf berbentuk pohon berakar, maka semua simpul pada aras d dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul-simpul pad aras d+1.
Algoritma ini memerlukan sebuah antrian q untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi. Simpulsimpul ini diperlukan sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang bertetanggaan dengannya. Tiap simpul yang telah dikunjungu masuk ke dalam antrian hanya satu kali. Algoritma ini juga membutuhkan table Boolean untuk menyimpan simpul yang te lah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih dari satu kali.
CARA KERJA ALGORITMA BFS
Dalam algoritma BFS, simpul anak yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu antrian. Antrian ini digunakan untuk mengacu simpul-simpul yang bertetangga dengannya yang akan dikunjungi kemudian sesuai urutan pengantrian.
Untuk memperjelas cara kerja algoritma BFS beserta antrian yang digunakannya, berikut langkah-langkah algoritma BFS:
- Masukkan simpul ujung (akar) ke dalam antrian.
- Ambil simpul dari awal antrian, lalu cek apakah simpul merupakan solusi.
- Jika simpul merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan..
- Jika simpul bukan solusi, masukkan seluruh simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut (simpul anak) ke dalam antrian.
- Jika antrian kosong dan setiap simpul sudah dicek, pencarian selesai dan mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan.
- Ulangi pencarian dari langkah kedua.
Contoh Metode Pencarian BFS (BREADTH FIRST SEARCH )
Maka penyelesaiannya adalah:
Gambar (a) BFS(1): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1.
Gambar (b) BFS(1): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1
Gambar (c) BFS(1): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
PENGERTIAN DEPTH FIRST SEARCH
DFS (Depth-First-Search) adalah salah satu algoritma penelusuran struktur graf / pohon berdasarkan kedalaman. Simpul ditelusuri dari root kemudian ke salah satu simpul anaknya ( misalnya prioritas penelusuran berdasarkan anak pertama [simpul sebelah kiri] ), maka penelusuran dilakukan terus melalui simpul anak pertama dari simpul anak pertama level sebelumnya hingga mencapai level terdalam.
Setelah sampai di level terdalam, penelusuran akan kembali ke 1 level sebelumnya untuk menelusuri simpul anak kedua pada pohon biner [simpul sebelah kanan] lalu kembali ke langkah sebelumnya dengan menelusuri simpul anak pertama lagi sampai level terdalam dan seterusnya.
Contoh pohon biner Depth First Search :
Maka, urutan penelusurannya adalah : A – B – D – H – E – I – C – F – G – J – K – L
Dalam implementasinya DFS dapat diselesaikan dengan cara rekursif atau dengan bantuan struktur data stack. Kita akan membahas dengan cara yang menggunakan stack. Stack yang digunakan adalah stack yang isi elemennya adalah simpul pohon / tree. Bagaimana cara kerjanya ? Berikut ini adalah urutan algoritmanya :
- Masukkan simpul root ke dalam tumpukan dengan push.
- Ambil dan simpan isi elemen (berupa simpul pohon) dari tumpukan teratas.
- Hapus isi stack teratas dengan prosedur pop.
- Periksa apakah simpul pohon yang disimpan tadi memiliki anak simpul.
- Jika ya, push semua anak simpul yang dibangkitkan ke dalam stack.
- Jika tumpukan kosong berhenti, tapi jika tidak kembali ke langkah dua.
Jadi, untuk gambar pohon biner di atas urutan langkah dan kondisi stack-nya setiap iterasi adalah :
Contoh diatas menggunakan prioritas untuk memasukkan anak simpul dari sebelah kanan terlebih dahulu ke dalam stack. Sehingga, pada iterasi 2 elemen A dihapus lalu memasukkan anak simpulnya yaitu C dulu, baru B ke dalam stack. Selain itu bisa dilihat stack teratas (yang diwarna biru) pada tiap iterasi memiliki urutan A – B – D – H – E – I – C – F – G – J – K – L. Oiya, pada iterasi ke 13 itu kondisi stack sudah kosong karena ketika simpul J dibangkitkan tidak ada anak simpul yang dimasukkan ke stack.
Sumber : https://onbuble.wordpress.com/2011/05/26/6/
https://saungkode.wordpress.com/2014/04/16/penelusuran-pohon-biner-berdasarkan-kedalaman-dengan-algoritma-dfs-stack-dan-secara-melebar-level-order-dengan-algoritma-bfs-queue-dan-implementasinya-dalam-bahasa-c/
Pengertian Metode Pencarian BFS dan DFS, beserta Contoh nya
18Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Pengertian Game
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.
Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.
Sejarah Artificial Intelligence dalam Game
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Artificial Intelligence dalam Game
Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
1. Mengejar dan Menghindar
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
2. Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.
3. Pathfinding
Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
4. Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas). 5. Algoritma Genetis (genetic algorithm) Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user. sebenarnya bukan hanya 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability, dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai manusia.
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Pengertian Game
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.
Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.
Sejarah Artificial Intelligence dalam Game
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Artificial Intelligence dalam Game
Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
- Penglihatan (vision)
- Suara (voice), ucapan (speech)
- Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
1. Mengejar dan Menghindar
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
2. Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.
3. Pathfinding
Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
4. Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas). 5. Algoritma Genetis (genetic algorithm) Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user. sebenarnya bukan hanya 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability, dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai manusia.
Contoh Game yang menerapkan AI
DOTA 2
Dota 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit Juli 2013 dota 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows, OS X and Linux. Dota 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi valve, Steam.
Dota 2 dimainkan oleh 2 team yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.
Pengembangan Dota 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. Dota 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu (DotA mod Warcraft 3). tetapi Dota 2 juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. Dota 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.
Perkenalan Gameplay
Dota 2 mengadu 2 tim berisikan masing-masing 5 pemain, tim sebelah kiri disebut "Radiant" dan tim sebelah kanan disebut "Dire, dimana keduanya memiliki markas utama yang disebut Ancient dan tim pertama yang berhasil menghancurkan Ancient lawan adalah pemenangnya. Terdapat 3 jalan atau jalur (disebut ‘lanes’) yang menghubungkan kedua Ancient tersebut dan pasukan (‘creeps’) yang spawn atau muncul secara berkala setiap 30 detik di jalur-jalur tersebut, Setiap 'lanes' memiliki 3 menara yang akan menyerang hero atau creeps didekatnya (disebut 'tower'). Pada tower terakhir terdapat 2 barracks yaitu melee barracks dan ranged barracks. Apabila melee barracks atau ranged barracks hancur, Maka creeps musuh akan bertambah kuat (disebut 'super melee creeps atau super ranged creeps), bertarung dengan ‘creeps’ lawan di sepanjang pertempuran menuju Ancient lawan.
Selain creeps yang ada di lane, untuk menambah pengalaman guna meningkatkan level serta mengumpulkan gold, sebagian pemain juga dapat 'farming' ataupun 'creeping' dihutan dengan membunuh natural creeps ataupun ancient creeps.
Untuk memperoleh keabadian (kesempatan hidup satu kali lagi saat terbunuh) dengan mengunakan aegis immortal, pemain harus bisa mengalahkan roshan, monster hutan yang berada di jalur parit yang memiliki armor yang sangat kuat.
Dijalur parit juga terdapat rune (seperti double damage, haste, bounty, invisible dan arcane), yang muncul secara berkala setiap 2 menit.
Masing-masing pemain dapat mengendalikan sebuah unit/ karakter yang disebut ‘Hero’ yang dipilih pada awal permainan. Terdapat lebih dari 100 Hero dengan type yang berbeda : Strength, Agility dan Intelligence. Setiap Hero memiliki 4 skill (beberapa memiliki lebih) aktif maupun pasif. Dengan membunuh creeps, menaikkan level, membeli item dan membuat keputusan strategi, pemain akan berusaha menjelajah map untuk menghancurkan Ancient lawannya.
Kecerdasan Buatan (AI) Di Game Dota 2
Di Game Dota 2 ini juga terdapat AI, dan juga ada level khusus untuk AI :
- Passive AI
- Easy AI
- Medium AI
- Hard AI
- Unfair AI
Tingkat kesulitan AI tersebut bisa di tentukan dari level-level nya, semakin tinggi level AI, semakin sulit pula permainannya.
Bahkan AI mampu mengalahkan pemain professional di game Dota 2 ini.
Sebuah perusahaan startup bernama OpenAI membuat program AI yang bisa mempelajari dan meniru cara bermain Dota 2. Program tersebut lantas diperkenalkan di sela turnamen Dota 2 tahunan yang digelar oleh Valve, pekan ini.
Elon Musk, tokoh pendiri Tesla dan SpaceX yang juga mendanai OpenAI, sesumbar mengenai AI ciptaan perusahaan tersebut. Dia sedikit menyindir Google, membandingkan pencapaian itu dengan prestasi AI AlphaGo ciptaan Google Deepmind yang “hanya” mampu mengalahkan pemain boardgame tradisional Go.
“Open AI adalah yang pertama menaklukan pemain terbaik dunia dalam game e-sport kompetitif. (Dota 2) Jauh lebih kompleks daripada board game tradisional seperti catur dan Go,” kicaunya lewat Twitter.
Memang pria yang sering disebut sebagai Iron Man di dunia nyata ini tidak secara spesifik menyebut kata Google dalam kicauannya. Akan tetapi, perusahaan pembuat AI untuk permainan Go yang populer hingga saat ini tidak lain tidak bukan, Google Deepmind.
Seperti lawan manusia
AI bikinan OpenAI dihadapkan dengan Danylo “Dendi” Ishutin, seorang pemain profesional Dota 2 asal Ukraina yang beken bersama tim Na’Vi. Ishutin bertekuk lutut dalam pertandingan satu lawan satu melawan AI tersebut.
Dua kali kalah, Dendi lempar handuk. Dia mengakui kehebatan AI terebut. “Rasanya seperti melawan manusia, tapi ada sesuatu yang beda,” komentar Ishutin tentang kecerdasan buatan yang menjadi lawannya.
Dendi sendiri sebenarnya jagoan hebat untuk permainan Dota 2. Ia bersama timnya seringkali menjadi juara kelas dunia untuk permainan tersebut.
Dota 2 adalah game kompleks di mana dua tim beranggotakan 5 pemain saling bekerja sama untuk menghancurkan markas tim lawan. Masing-masing pemain bisa memilih satu dari 113 tokoh (hero) yang disediakan.
Tiap hero ini punya kemampuan khusus sendiri, belum lagi aneka macam barang (item) seperti senjata dan lain-lain yang bisa meningkatkan kemampuan hero. Singkat kata, Dota 2 memiliki gameplay rumit yang sulit dimengerti oleh kecerdasan buatan
Meski demikian, AI besutan OpenAI mampu mempelajari dan menyempurnakan teknik bermain Dota 2 dalam masa latihan selama dua minggu.
Dalam kurun waktu yang terbilang singkat itu pula kemampuannya berkembang sehingga mampu menandingi manusia pemain profesional dengan pengalaman yang jauh lebih banyak.
Ke depan, OpenAI berencana membuat tim Dota 2 sebanyak 5 pemain yang semuanya terdiri dari AI. Ada juga keinginan untuk membuat tim campuran AI dan manusia.
Sumber : https://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/
Sumber : https://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/
http://tekno.kompas.com/read/2017/08/12/17100017/ai-kalahkan-jagoan-dota-2-elon-iron-man-musk-sindir-google
https://dota2.gamepedia.com/Bots
https://id.wikipedia.org/wiki/Dota_2
http://dunotifkejora.blogspot.co.id/2016/04/kecerdasan-buatan-ai-pada-game.html
Kecerdasan Buatan (AI) Dalam Game Dota 2
1
Definisi dan Tujuan Pengolahan Citra
Pengolahan Citra / Image Processing :
- Proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer
- Teknik pengolahan citra dengan mentrasformasikan citra menjadi citra lain, contoh:pemampatan citra (image compression)
- Pengolahan citra merupakan proses awal(preprocessing) dari komputer visi.
Pengenalan pola (pattern recognition) :
- Pengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra) secara otomatis oleh komputer agar suatu objek dalam citra dapat dikenali dan diinterpreasi.
- Pengenalan pola adalah tahapan selanjutnya atau analisis dari pengolahan citra
Operasi Pengolahan Citra
1. Perbaikan kualitas citra (image enhacement)
Tujuan : memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter-parameter citra.
Operasi perbaikan citra :
• Perbaikan kontras gelap/terang
• Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
• Penajaman (sharpening)
• Pemberian warna semu(pseudocoloring)
• Penapisan derau (noise filtering)
2. Pemugaran citra (image restoration)
Tujuan : menghilangkan cacat pada citra.
Perbedaannya dengan perbaikan citra : penyebab degradasi citra diketahui.
Operasi pemugaran citra :
• Penghilangan kesamaran (deblurring)
• Penghilangan derau (noise)
3. Pemampatan citra (image compression)
Tujuan : citra direpresentasikan dalam bentuk lebih kompak, sehingga keperluan memori lebih sedikit namun dengan tetap mempertahankan kualitas gambar (misal dari .BMP menjadi .JPG).
Tujuan : memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu.
Berkaitan erat dengan pengenalan pola.
5. Pengorakan citra (image analysis)
Tujuan : menghitung besaran kuantitatif dari citra untuk menghasilkan deskripsinya.
Diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya
Operasi pengorakan citra :
- Pendeteksian tepi objek (edge detection)
- Ekstraksi batas (boundary)
- Represenasi daerah (region)
6. Rekonstruksi citra (Image recontruction)
Tujuan : membentuk ulang objek dari beberapa citra
hasil proyeksi.
Pembentukan Citra
2. Citra Diskrit / Citra Digital dibentuk dari pixel-pixel yang tergabung dalam satu kesatuan yang membentuk sebuah citra yang hanya dapat dibuka dengan komputerisasi.
Manfaat Pengolahan Citra Dalam Kehidupan Sehari-hari :
1. Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.
2. Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain.
3. Bidang hiburan, Gambar gambar kartun, yang dibuat bisa bergerak.